В Popmotion пружинная анимация строится на модели затухающего гармонического колебания, где движение объекта определяется не фиксированным временем, а параметрами физической системы. Такой подход позволяет создавать естественные переходы, которые автоматически адаптируются к начальным условиям, скорости и сопротивлению.
Ключевая идея заключается в том, что объект стремится к целевому состоянию, но проходит через него с возможными колебаниями в зависимости от параметров жесткости, демпфирования и массы.
В Popmotion пружина задаётся через функцию spring,
которая возвращает спецификацию анимации с физическими параметрами:
Физически модель можно интерпретировать как систему:
Высокая жёсткость приводит к быстрым, резким движениям. Низкая — к мягким и медленным переходам.
Контролирует затухание колебаний.
Критическое демпфирование достигается при балансе, когда объект быстро приходит в точку цели без oscillation.
Масса определяет инерционность системы.
Важный параметр, который делает spring-анимации зависимыми от предыдущего движения.
Например, при drag-интеракции скорость передаётся из пользовательского движения, создавая инерционный эффект продолжения движения после отпускания.
Spring-анимации в Popmotion не ограничены временем. Это ключевое отличие от tween-анимаций.
Вместо фиксированного duration используется критерий остановки:
Эти условия контролируются через:
Пружины часто используются в UI для создания естественных переходов:
При использовании spring для модального окна важно учитывать:
Типичный профиль:
Одно из наиболее естественных применений spring — инерционные движения после drag.
Система работает следующим образом:
Это создаёт эффект физического “броска”.
Особенности:
Spring часто используется для возврата элемента после неправильного действия:
В этом случае:
Микроинтеракции требуют тонкой настройки пружин:
Здесь важна отзывчивость:
Такие настройки создают ощущение “живого” интерфейса, где элементы слегка реагируют на действия пользователя.
Popmotion позволяет запускать несколько пружин одновременно с разными параметрами, создавая сложные каскады движений.
Пример сценариев:
Особенность заключается в том, что каждая пружина работает автономно, но может использовать общий источник скорости или общего триггера запуска.
Spring часто комбинируется с логикой ограничения значений:
В таких системах пружина работает как механизм “подтягивания” объекта к допустимым значениям.
Если объект выходит за пределы:
Spring может использоваться как самостоятельная анимация или как часть цепочки transform-процессов:
Особенно эффективно применение spring в реактивных системах, где каждое изменение состояния вызывает новую физическую симуляцию.
Spring-анимация завершает выполнение не по времени, а по достижению состояния покоя.
Критерии:
Эта модель обеспечивает стабильность даже при сложных цепочках анимаций, исключая необходимость ручного контроля длительности.