В ядре физического движка Ammo.js лежит функция
stepSimulation, которая отвечает за вычисление всех
физических взаимодействий в симуляции на каждый кадр. Она принимает на
вход три основных параметра:
world.stepSimulation(timeStep, maxSubSteps, fixedTimeStep);
deltaTime),
выраженное в секундах.Функция возвращает количество реально выполненных подшагов. Понимание того, как работают эти параметры, критически важно для балансировки производительности и точности симуляции.
timeStep на производительностьtimeStep напрямую влияет на стоимость
одного вызова stepSimulation. Чем больше значение
timeStep, тем больше движок должен вычислить за один кадр,
особенно если оно превышает fixedTimeStep. В таких случаях
используются подшаги (substeps), чтобы разбить большой
шаг на несколько меньших:
totalSteps = min(maxSubSteps, ceil(timeStep / fixedTimeStep))
timeStep → больше подшагов →
выше нагрузка на CPU/GPU.timeStep → меньше подшагов →
меньше вычислений, но симуляция может быть менее стабильной при быстрых
движениях объектов.Оптимальный timeStep обычно соответствует среднему
времени между кадрами в игре или приложении: для 60 FPS это около 1/60 =
0.0167 секунд.
maxSubStepsmaxSubSteps ограничивает количество подшагов, которые
движок выполнит, если timeStep слишком велик. Это
предотвращает чрезмерное потребление ресурсов:
0 отключает подшаги, симуляция будет
продвигаться строго на timeStep.>0 позволяет физике оставаться стабильной,
когда кадры идут с нестабильной частотой (deltaTime
колеблется).Пример:
world.stepSimulation(deltaTime, 10, 1/60);
Если deltaTime = 0.1 секунды, а
fixedTimeStep = 1/60, движок выполнит:
ceil(0.1 / (1/60)) = ceil(6) = 6 подшагов
Это безопасно, если maxSubSteps >= 6. Если
maxSubSteps < 6, физика будет проигнорирована для части
времени, что может вызвать неестественное поведение объектов.
fixedTimeStepfixedTimeStep задает разрешение
интеграции физики. Меньшие значения повышают точность, но увеличивают
нагрузку:
Механизм интеграции работает по формуле:
stepsToSimulate = min(maxSubSteps, floor(timeStep / fixedTimeStep))
Каждый подшаг выполняет полное вычисление столкновений, импульсов и
движений всех тел. От размера fixedTimeStep напрямую
зависит нагрузка на процессор.
timeStep при малом
maxSubSteps → нестабильность, объекты могут «проваливаться»
сквозь коллайдеры.fixedTimeStep → высокая
точность, но растет количество вычислений.maxSubSteps → гарантирует
стабильность при просадках FPS, но увеличивает стоимость кадра.Практика показывает, что баланс между timeStep,
maxSubSteps и fixedTimeStep критичен для
оптимизации производительности. Например, для веб-приложений часто
используют:
world.stepSimulation(deltaTime, 5, 1/60);
Это позволяет корректно обрабатывать пики FPS без лишней нагрузки на каждый кадр.
Каждый подшаг выполняет полный цикл:
Чем больше подшагов, тем выше стоимость:
Стоимость = steps * (кол-во тел + кол-во столкновений)
При сложных сценах с сотнями объектов и множеством столкновений
увеличение maxSubSteps или уменьшение
fixedTimeStep может в разы увеличить нагрузку.
fixedTimeStep, соответствующий частоте обновления
игры.maxSubSteps, чтобы
компенсировать нестабильный FPS, не перегружая CPU.stepSimulation при тестовой сцене, чтобы оценить
оптимальное сочетание параметров.fixedTimeStep и меньший maxSubSteps,
чтобы экономить ресурсы.fixedTimeStep и увеличивать
maxSubSteps.Эффективная работа с stepSimulation — это постоянный
баланс между точностью, стабильностью и
производительностью, требующий понимания влияния каждого
параметра на количество вычислений и на результат физической
симуляции.