Стоимость stepSimulation и выбор шага

В ядре физического движка Ammo.js лежит функция stepSimulation, которая отвечает за вычисление всех физических взаимодействий в симуляции на каждый кадр. Она принимает на вход три основных параметра:

world.stepSimulation(timeStep, maxSubSteps, fixedTimeStep);
  • timeStep — время, на которое необходимо продвинуть симуляцию, обычно это время между кадрами (deltaTime), выраженное в секундах.
  • maxSubSteps — максимальное количество подшагов, используемых для стабильности при больших временных интервалах.
  • fixedTimeStep — фиксированный шаг интеграции физики, который определяет точность расчетов.

Функция возвращает количество реально выполненных подшагов. Понимание того, как работают эти параметры, критически важно для балансировки производительности и точности симуляции.


Влияние timeStep на производительность

timeStep напрямую влияет на стоимость одного вызова stepSimulation. Чем больше значение timeStep, тем больше движок должен вычислить за один кадр, особенно если оно превышает fixedTimeStep. В таких случаях используются подшаги (substeps), чтобы разбить большой шаг на несколько меньших:

totalSteps = min(maxSubSteps, ceil(timeStep / fixedTimeStep))
  • Большой timeStep → больше подшагов → выше нагрузка на CPU/GPU.
  • Малый timeStep → меньше подшагов → меньше вычислений, но симуляция может быть менее стабильной при быстрых движениях объектов.

Оптимальный timeStep обычно соответствует среднему времени между кадрами в игре или приложении: для 60 FPS это около 1/60 = 0.0167 секунд.


Роль maxSubSteps

maxSubSteps ограничивает количество подшагов, которые движок выполнит, если timeStep слишком велик. Это предотвращает чрезмерное потребление ресурсов:

  • Значение 0 отключает подшаги, симуляция будет продвигаться строго на timeStep.
  • Значение >0 позволяет физике оставаться стабильной, когда кадры идут с нестабильной частотой (deltaTime колеблется).

Пример:

world.stepSimulation(deltaTime, 10, 1/60);

Если deltaTime = 0.1 секунды, а fixedTimeStep = 1/60, движок выполнит:

ceil(0.1 / (1/60)) = ceil(6) = 6 подшагов

Это безопасно, если maxSubSteps >= 6. Если maxSubSteps < 6, физика будет проигнорирована для части времени, что может вызвать неестественное поведение объектов.


Выбор fixedTimeStep

fixedTimeStep задает разрешение интеграции физики. Меньшие значения повышают точность, но увеличивают нагрузку:

  • 0.0167 (≈1/60) — стандарт для игр с частотой 60 FPS.
  • 0.0083 (≈1/120) — более точная симуляция, подходит для быстрых движений или тонкой физики.
  • 0.0333 (≈1/30) — экономия ресурсов, но возможны артефакты.

Механизм интеграции работает по формуле:

stepsToSimulate = min(maxSubSteps, floor(timeStep / fixedTimeStep))

Каждый подшаг выполняет полное вычисление столкновений, импульсов и движений всех тел. От размера fixedTimeStep напрямую зависит нагрузка на процессор.


Влияние параметров на стабильность симуляции

  • Слишком большой timeStep при малом maxSubSteps → нестабильность, объекты могут «проваливаться» сквозь коллайдеры.
  • Малый fixedTimeStep → высокая точность, но растет количество вычислений.
  • Большой maxSubSteps → гарантирует стабильность при просадках FPS, но увеличивает стоимость кадра.

Практика показывает, что баланс между timeStep, maxSubSteps и fixedTimeStep критичен для оптимизации производительности. Например, для веб-приложений часто используют:

world.stepSimulation(deltaTime, 5, 1/60);

Это позволяет корректно обрабатывать пики FPS без лишней нагрузки на каждый кадр.


Подшаги и их цена

Каждый подшаг выполняет полный цикл:

  1. Обновление трансформаций — позиции и ориентации тел.
  2. Рассчет столкновений — проверка всех контактных пар.
  3. Решение ограничений — импульсы, силы, джойнты.
  4. Интеграция скоростей и позиций.

Чем больше подшагов, тем выше стоимость:

Стоимость = steps * (кол-во тел + кол-во столкновений)

При сложных сценах с сотнями объектов и множеством столкновений увеличение maxSubSteps или уменьшение fixedTimeStep может в разы увеличить нагрузку.


Практические рекомендации

  • Использовать фиксированный fixedTimeStep, соответствующий частоте обновления игры.
  • Настроить maxSubSteps, чтобы компенсировать нестабильный FPS, не перегружая CPU.
  • Измерять время выполнения stepSimulation при тестовой сцене, чтобы оценить оптимальное сочетание параметров.
  • Для мобильных платформ или веба выбирать более крупный fixedTimeStep и меньший maxSubSteps, чтобы экономить ресурсы.
  • Для симуляций с высокой точностью (робототехника, точная механика) уменьшать fixedTimeStep и увеличивать maxSubSteps.

Эффективная работа с stepSimulation — это постоянный баланс между точностью, стабильностью и производительностью, требующий понимания влияния каждого параметра на количество вычислений и на результат физической симуляции.