Интеграция с внешними объектами

Связывание анимаций с DOM-элементами в mo.js строится вокруг концепции «motion targets» — объектов, чьи свойства изменяются во времени под управлением таймлайнов и твинов. Внешние сущности в этом контексте включают не только элементы DOM, но и любые структуры данных приложения, состояния интерфейса, события пользовательского ввода, а также данные из сторонних библиотек и систем рендеринга.

DOM-элементы в mo.js могут выступать как отправная точка для вычисления параметров анимации. Вместо жёстко заданных значений используется извлечение текущего состояния элемента через getBoundingClientRect, computed styles и пользовательские атрибуты.

const button = document.querySelector('.btn');
const rect = button.getBoundingClientRect();

const burst = new mojs.Burst({
  left: rect.left + rect.width / 2,
  top: rect.top + rect.height / 2,
  radius: { 0: 100 },
  count: 10
});

burst.play();

В этом случае DOM не просто инициирует анимацию, а определяет её геометрию. Такая схема позволяет строить реактивные эффекты, завязанные на реальное положение интерфейсных компонентов.

Привязка анимации к состоянию интерфейса

Состояния интерфейса часто хранятся вне DOM-дерева — в виде объектов состояния, store-моделей или реактивных структур. mo.js не имеет встроенной системы реактивности, поэтому синхронизация выполняется вручную через промежуточный слой.

const state = {
  isActive: false,
  progress: 0
};

function updateAnimation() {
  if (state.isActive) {
    burst.replay();
  }
}

Изменение внешнего состояния становится триггером для управления таймлайнами. При работе с такими структурами важно разделять вычисление параметров и запуск анимации, чтобы избежать избыточных перерисовок.

Интеграция с системами событий

mo.js легко связывается с любыми event-driven системами, включая нативные DOM-события, кастомные EventEmitter и архитектуры publish/subscribe.

document.addEventListener('click', (e) => {
  const burst = new mojs.Burst({
    left: e.pageX,
    top: e.pageY,
    radius: { 0: 120 },
    count: 12
  });

  burst.play();
});

В сложных системах события часто агрегируются в отдельный слой, где происходит нормализация координат, фильтрация и throttling. Это снижает нагрузку при интенсивных пользовательских взаимодействиях.

Связь с внешними графическими объектами

mo.js может взаимодействовать с SVG-элементами, где анимации накладываются на существующую векторную структуру. SVG используется как внешний контейнер, в который внедряются трансформации и эффекты.

const svg = document.querySelector('svg');
const shape = svg.querySelector('circle');

shape.setAttribute('r', 20);

const tween = new mojs.Tween({
  duration: 1000,
  onUpdate: (progress) => {
    shape.setAttribute('r', 20 + progress * 40);
  }
});

tween.play();

SVG-узлы становятся внешними объектами, чьи атрибуты синхронизируются с таймингом анимации. Такой подход позволяет комбинировать декларативную структуру SVG с императивным управлением motion-слоем.

Связка с canvas-рендерингом

При использовании canvas mo.js часто выступает как генератор параметров, а отрисовка выполняется вручную через контекст 2D. Canvas рассматривается как внешний рендер-слой без собственной реактивности.

const ctx = canvas.getContext('2d');

const anim = new mojs.Tween({
  duration: 2000,
  onUpdate: (p) => {
    ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    ctx.beginPath();
    ctx.arc(100 + p * 200, 100, 30, 0, Math.PI * 2);
    ctx.fill();
  }
});

anim.play();

В таких сценариях mo.js используется как временной движок, а canvas — как конечная точка визуализации.

Синхронизация с внешними библиотеками анимации

mo.js часто интегрируется с GSAP, anime.js или Web Animations API. Внешняя библиотека может управлять временной шкалой, тогда mo.js выступает как генератор эффектов.

const timeline = gsap.timeline();

timeline.to({}, {
  duration: 1,
  onUpdate: () => {
    burst.progress = timeline.progress();
    burst.render();
  }
});

Подобная схема требует явного контроля синхронизации кадров, так как отсутствует единый движок времени.

Привязка к scroll-системам

Скролл рассматривается как внешний источник непрерывного сигнала. Его значение нормализуется и передаётся в параметры анимации.

window.addEventListener('scroll', () => {
  const scrollTop = window.scrollY;
  const progress = scrollTop / document.body.scrollHeight;

  burst.tune({ radius: 50 + progress * 100 }).replay();
});

При высокой частоте обновлений используется requestAnimationFrame-дебаунс, чтобы избежать деградации производительности.

Взаимодействие с Web Audio API

Аудио-сигнал может выступать внешним драйвером параметров анимации. Частота или амплитуда преобразуются в числовые параметры mo.js объектов.

analyser.getByteFrequencyData(dataArray);

const level = dataArray[10] / 255;

burst.tune({
  radius: 30 + level * 120
});

Такая интеграция позволяет связывать визуальные эффекты с реальным аудиопотоком, создавая синхронные аудиовизуальные системы.

Интеграция с компонентными фреймворками

В архитектурах React, Vue или Svelte mo.js используется вне реактивного цикла. Анимации инициируются через lifecycle hooks и refs, а внешние состояния подаются через props или store.

useEffect(() => {
  const burst = new mojs.Burst({
    left: ref.current.offsetLeft,
    top: ref.current.offsetTop
  });

  burst.play();
}, [props.active]);

Ключевым моментом становится изоляция побочных эффектов, так как mo.js управляет временной осью вне виртуального DOM.

Внешние математические и физические модели

mo.js может получать параметры из внешних симуляций: физические движки, генераторы шума, вероятностные модели. Такие данные используются для динамического управления траекториями и формами.

const velocity = physicsEngine.getVelocity(body.id);

tween.tune({
  x: velocity.x * 10,
  y: velocity.y * 10
});

Таким образом анимация перестаёт быть фиксированной и становится отражением внешней системы состояния.

Синхронизация нескольких внешних источников

При объединении DOM, событий, аудио и состояния приложения возникает необходимость централизованного слоя оркестрации. Он агрегирует входящие сигналы и преобразует их в параметры mo.js объектов.

function update() {
  const scroll = getScrollProgress();
  const audio = getAudioLevel();
  const state = appState.value;

  burst.tune({
    radius: 50 + scroll * 80 + audio * 60,
    count: state.mode === 'high' ? 20 : 10
  });
}

Такая схема устраняет прямую зависимость между источниками данных и анимационным движком, оставляя mo.js в роли исполнительного слоя.