Связывание анимаций с DOM-элементами в mo.js строится вокруг концепции «motion targets» — объектов, чьи свойства изменяются во времени под управлением таймлайнов и твинов. Внешние сущности в этом контексте включают не только элементы DOM, но и любые структуры данных приложения, состояния интерфейса, события пользовательского ввода, а также данные из сторонних библиотек и систем рендеринга.
DOM-элементы в mo.js могут выступать как отправная точка для
вычисления параметров анимации. Вместо жёстко заданных значений
используется извлечение текущего состояния элемента через
getBoundingClientRect, computed styles и пользовательские
атрибуты.
const button = document.querySelector('.btn');
const rect = button.getBoundingClientRect();
const burst = new mojs.Burst({
left: rect.left + rect.width / 2,
top: rect.top + rect.height / 2,
radius: { 0: 100 },
count: 10
});
burst.play();
В этом случае DOM не просто инициирует анимацию, а определяет её геометрию. Такая схема позволяет строить реактивные эффекты, завязанные на реальное положение интерфейсных компонентов.
Состояния интерфейса часто хранятся вне DOM-дерева — в виде объектов состояния, store-моделей или реактивных структур. mo.js не имеет встроенной системы реактивности, поэтому синхронизация выполняется вручную через промежуточный слой.
const state = {
isActive: false,
progress: 0
};
function updateAnimation() {
if (state.isActive) {
burst.replay();
}
}
Изменение внешнего состояния становится триггером для управления таймлайнами. При работе с такими структурами важно разделять вычисление параметров и запуск анимации, чтобы избежать избыточных перерисовок.
mo.js легко связывается с любыми event-driven системами, включая нативные DOM-события, кастомные EventEmitter и архитектуры publish/subscribe.
document.addEventListener('click', (e) => {
const burst = new mojs.Burst({
left: e.pageX,
top: e.pageY,
radius: { 0: 120 },
count: 12
});
burst.play();
});
В сложных системах события часто агрегируются в отдельный слой, где происходит нормализация координат, фильтрация и throttling. Это снижает нагрузку при интенсивных пользовательских взаимодействиях.
mo.js может взаимодействовать с SVG-элементами, где анимации накладываются на существующую векторную структуру. SVG используется как внешний контейнер, в который внедряются трансформации и эффекты.
const svg = document.querySelector('svg');
const shape = svg.querySelector('circle');
shape.setAttribute('r', 20);
const tween = new mojs.Tween({
duration: 1000,
onUpdate: (progress) => {
shape.setAttribute('r', 20 + progress * 40);
}
});
tween.play();
SVG-узлы становятся внешними объектами, чьи атрибуты синхронизируются с таймингом анимации. Такой подход позволяет комбинировать декларативную структуру SVG с императивным управлением motion-слоем.
При использовании canvas mo.js часто выступает как генератор параметров, а отрисовка выполняется вручную через контекст 2D. Canvas рассматривается как внешний рендер-слой без собственной реактивности.
const ctx = canvas.getContext('2d');
const anim = new mojs.Tween({
duration: 2000,
onUpdate: (p) => {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.beginPath();
ctx.arc(100 + p * 200, 100, 30, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
}
});
anim.play();
В таких сценариях mo.js используется как временной движок, а canvas — как конечная точка визуализации.
mo.js часто интегрируется с GSAP, anime.js или Web Animations API. Внешняя библиотека может управлять временной шкалой, тогда mo.js выступает как генератор эффектов.
const timeline = gsap.timeline();
timeline.to({}, {
duration: 1,
onUpdate: () => {
burst.progress = timeline.progress();
burst.render();
}
});
Подобная схема требует явного контроля синхронизации кадров, так как отсутствует единый движок времени.
Скролл рассматривается как внешний источник непрерывного сигнала. Его значение нормализуется и передаётся в параметры анимации.
window.addEventListener('scroll', () => {
const scrollTop = window.scrollY;
const progress = scrollTop / document.body.scrollHeight;
burst.tune({ radius: 50 + progress * 100 }).replay();
});
При высокой частоте обновлений используется requestAnimationFrame-дебаунс, чтобы избежать деградации производительности.
Аудио-сигнал может выступать внешним драйвером параметров анимации. Частота или амплитуда преобразуются в числовые параметры mo.js объектов.
analyser.getByteFrequencyData(dataArray);
const level = dataArray[10] / 255;
burst.tune({
radius: 30 + level * 120
});
Такая интеграция позволяет связывать визуальные эффекты с реальным аудиопотоком, создавая синхронные аудиовизуальные системы.
В архитектурах React, Vue или Svelte mo.js используется вне реактивного цикла. Анимации инициируются через lifecycle hooks и refs, а внешние состояния подаются через props или store.
useEffect(() => {
const burst = new mojs.Burst({
left: ref.current.offsetLeft,
top: ref.current.offsetTop
});
burst.play();
}, [props.active]);
Ключевым моментом становится изоляция побочных эффектов, так как mo.js управляет временной осью вне виртуального DOM.
mo.js может получать параметры из внешних симуляций: физические движки, генераторы шума, вероятностные модели. Такие данные используются для динамического управления траекториями и формами.
const velocity = physicsEngine.getVelocity(body.id);
tween.tune({
x: velocity.x * 10,
y: velocity.y * 10
});
Таким образом анимация перестаёт быть фиксированной и становится отражением внешней системы состояния.
При объединении DOM, событий, аудио и состояния приложения возникает необходимость централизованного слоя оркестрации. Он агрегирует входящие сигналы и преобразует их в параметры mo.js объектов.
function update() {
const scroll = getScrollProgress();
const audio = getAudioLevel();
const state = appState.value;
burst.tune({
radius: 50 + scroll * 80 + audio * 60,
count: state.mode === 'high' ? 20 : 10
});
}
Такая схема устраняет прямую зависимость между источниками данных и анимационным движком, оставляя mo.js в роли исполнительного слоя.