Анимация в PlayCanvas — это мощный инструмент для создания динамичных и интерактивных сцен. Использование анимационных слоев (Animation Layers) позволяет добиться многозадачности и гибкости в процессе анимации объектов. Каждый слой анимации управляет определённой группой анимационных действий, и позволяет легко комбинировать их, создавая более сложные и интересные эффекты.
Анимационные слои в PlayCanvas — это способ добавления новых анимаций без нарушения существующих, что открывает широкие возможности для создания сложных персонажей, объектов или сцен. С помощью слоёв можно одновременно воспроизводить несколько анимаций, а также использовать их для различных целей: для простых анимаций, как, например, ходьба, или для более сложных, включающих взаимодействие с объектами и реакцию на события.
Для создания анимационного слоя в PlayCanvas используется объект
AnimationLayer. Этот объект добавляется к анимационному
компоненту модели и может содержать один или несколько анимационных
клипов. После того как слой создан, он начинает управлять выбранными
анимациями в пределах этого слоя.
Чтобы добавить анимационный слой, необходимо:
entity.animation.addLayer.addClip.Пример кода:
var entity = this.entity;
var animationComponent = entity.animation;
// Добавляем новый анимационный слой
var layer = animationComponent.addLayer("customLayer");
// Загружаем анимационный клип
var walkClip = this.app.assets.find("walk.anim", "animation");
layer.addClip(walkClip.resource);
В этом примере создается новый слой с именем “customLayer” и
добавляется анимация ходьбы (walk.anim).
Маскирование костей (Bone Masking) — это важная техника, позволяющая ограничить влияние анимации на определённые кости скелетной анимации. Маскирование костей может быть полезным, если необходимо, чтобы определённая анимация воздействовала только на одну часть модели, оставляя другие её части неизменными. Например, для персонажа можно создать анимацию, которая будет двигать только ноги, оставив верхнюю часть тела неподвижной.
В PlayCanvas маскирование костей используется для управления тем, какие кости должны быть анимированы, а какие — нет, с помощью масок. Маска костей представляет собой набор флагов, где каждый флаг указывает, анимируется ли конкретная кость.
Чтобы применить маскирование костей, необходимо использовать метод
setBoneMask на анимационном компоненте:
setBoneMask к
слою анимации.Пример кода:
var entity = this.entity;
var animationComponent = entity.animation;
var walkClip = this.app.assets.find("walk.anim", "animation");
// Загружаем анимацию и создаём маску костей
var boneMask = new Array(entity.model.model.meshInstances.length).fill(false);
boneMask[entity.model.model.meshInstances.findIndex(function(mesh) { return mesh.name === "leftLeg"; })] = true;
boneMask[entity.model.model.meshInstances.findIndex(function(mesh) { return mesh.name === "rightLeg"; })] = true;
// Применяем маску костей к анимации
walkClip.resource.setBoneMask(boneMask);
// Добавляем анимацию с маской костей
animationComponent.addClip(walkClip.resource);
В этом примере создаётся маска, которая будет анимировать только кости ног персонажа, оставляя другие части тела неподвижными.
Когда несколько анимационных слоёв одновременно активны, необходимо учитывать приоритеты их выполнения. PlayCanvas предоставляет возможность настраивать приоритеты слоёв, что позволяет управлять тем, какой слой будет более важным в случае наложения анимаций.
Каждому слою можно задать приоритет с помощью параметра
weight. Слои с более высоким приоритетом могут
“перекрывать” анимации слоёв с низким приоритетом. Таким образом, можно
управлять, какие анимации должны иметь приоритет при их наложении, а
какие — быть второстепенными.
Пример кода для настройки веса слоёв:
var entity = this.entity;
var animationComponent = entity.animation;
// Создаем два слоя с разным приоритетом
var walkLayer = animationComponent.addLayer("walkLayer");
walkLayer.weight = 1; // Высокий приоритет
var idleLayer = animationComponent.addLayer("idleLayer");
idleLayer.weight = 0.5; // Низкий приоритет
// Добавляем анимации
walkLayer.addClip(walkClip.resource);
idleLayer.addClip(idleClip.resource);
В этом примере анимация ходьбы будет иметь больший приоритет по сравнению с анимацией ожидания (idle), если они будут воспроизводиться одновременно.
Анимационные слои и маскирование костей часто используются в игровых персонажах, чтобы управлять поведением различных частей тела в зависимости от ситуации. Например, в игре, где персонаж может идти, прыгать или атаковать, анимация движения ног может быть разделена на несколько слоёв. При этом, маскирование костей позволяет изолировать движения ног, не влияя на верхнюю часть тела. Это даёт разработчикам гибкость в анимации и позволяет избежать лишних движений в неподобающих ситуациях.
Пример использования в боевых играх:
Использование анимационных слоёв и маскирования костей даёт большую гибкость, но также может увеличить вычислительные затраты. Каждый дополнительный слой анимации требует ресурсов процессора и памяти. Кроме того, маскирование костей может добавлять дополнительные вычисления для проверки, какие кости должны быть анимированы, и для их последующего применения.
Для оптимизации работы с анимацией следует следить за количеством слоёв и частотой обновления анимаций, а также использовать маски костей только в тех случаях, когда это действительно необходимо.
Анимационные слои и маскирование костей в PlayCanvas позволяют создать более сложные и динамичные анимации, управлять несколькими анимациями одновременно и точно контролировать, какие части объекта анимируются. Это ключевые инструменты для создания реалистичных и многозадачных персонажей и объектов в 3D-сценах, дающие разработчикам широкие возможности для реализации сложных анимационных эффектов.