PlayCanvas предоставляет мощные инструменты для создания 3D-графики с использованием JavaScript. Одним из ключевых элементов, который позволяет добиться высокого уровня кастомизации визуальных эффектов, являются пользовательские шейдеры. С помощью шейдеров можно реализовать любые графические эффекты — от сложных материалов до специфических эффектов освещения и постобработки.
В этой главе рассматриваются пользовательские шейдеры PlayCanvas,
включая классы pc.Shader и
pc.ShaderDefinition. Эти классы обеспечивают доступ к
низкоуровневым инструментам для создания шейдеров, которые используются
для описания поведения материалов и рендеринга объектов.
Класс pc.Shader является основным для работы с шейдерами
в PlayCanvas. Этот класс инкапсулирует шейдерную программу и управляет
её компиляцией и применением. Он позволяет подключать шейдеры на уровне
объекта или материала, а также управлять ими через API PlayCanvas.
Шейдер создается на основе определённой программы, состоящей из
вершинного шейдера и фрагментного шейдера. Для создания шейдера
используется конструктор pc.Shader, который принимает два
параметра:
pc.GraphicsDevice), необходимый для работы с
рендером.pc.ShaderDefinition), в котором содержится исходный код
вершинного и фрагментного шейдеров, а также другие параметры.var shaderDefinition = new pc.ShaderDefinition({
attributes: {
aPosition: pc.SEMANTIC_POSITION,
aNormal: pc.SEMANTIC_NORMAL
},
vshader: `
attribute vec3 aPosition;
attribute vec3 aNormal;
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_Position = vec4(aPosition, 1.0);
vNormal = aNormal;
}
`,
fshader: `
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(abs(vNormal), 1.0);
}
`
});
var shader = new pc.Shader(graphicsDevice, shaderDefinition);
Этот код создаёт простейший шейдер, который передаёт нормали из вершинного шейдера в фрагментный и выводит их как цвет.
После создания шейдера его необходимо привязать к объекту, который будет его использовать. Это можно сделать, применяя шейдер к материалу или непосредственно к объекту сцены.
var material = new pc.Material();
material.shader = shader;
Этот код привязывает шейдер к материалу, который затем можно использовать для отрисовки объектов.
Важной частью шейдера являются uniform-переменные, которые позволяют передавать данные, которые не изменяются для всех вершин и фрагментов одного рисунка. Например, можно передавать световые источники, трансформации камеры и другие параметры.
Для работы с uniform-переменными в pc.Shader
предусмотрены методы setParameter и
getParameter.
shader.setParameter("uTime", 1.0);
Этот код передаёт значение времени в uniform-переменную
uTime.
pc.ShaderDefinition — это структура данных, которая
описывает шейдер. Она служит для задания всех необходимых параметров и
кода шейдера, который затем компилируется в pc.Shader. В
pc.ShaderDefinition определяются такие параметры, как:
Атрибуты в шейдерах могут быть привязаны к различным данным, таким как позиция вершины или её нормаль. Каждому атрибуту присваивается семантика, которая указывает, как данные должны интерпретироваться. В PlayCanvas используются следующие семантики:
pc.SEMANTIC_POSITION: позиция вершины.pc.SEMANTIC_NORMAL: нормаль вершины.pc.SEMANTIC_TEXCOORD: текстурные координаты.pc.SEMANTIC_COLOR: цвет.Для определения атрибутов используется объект в
pc.ShaderDefinition:
var shaderDefinition = new pc.ShaderDefinition({
attributes: {
aPosition: pc.SEMANTIC_POSITION,
aNormal: pc.SEMANTIC_NORMAL
},
vshader: `
attribute vec3 aPosition;
attribute vec3 aNormal;
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_Position = vec4(aPosition, 1.0);
vNormal = aNormal;
}
`,
fshader: `
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(abs(vNormal), 1.0);
}
`
});
pc.ShaderDefinition также поддерживает концепцию
техник (techniques), которая позволяет определить
несколько версий шейдера для разных условий рендеринга (например, для
разных типов освещения). Каждая техника включает в себя набор вершинных
и фрагментных шейдеров, которые могут быть выбраны в зависимости от
условий.
var shaderDefinition = new pc.ShaderDefinition({
techniques: {
normal: {
attributes: {
aPosition: pc.SEMANTIC_POSITION,
aNormal: pc.SEMANTIC_NORMAL
},
vshader: `
attribute vec3 aPosition;
attribute vec3 aNormal;
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_Position = vec4(aPosition, 1.0);
vNormal = aNormal;
}
`,
fshader: `
varying vec3 vNormal;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(abs(vNormal), 1.0);
}
`
}
}
});
Таким образом, для каждого состояния рендеринга можно выбрать наиболее подходящую технику шейдера.
Пользовательские шейдеры в PlayCanvas открывают широкий спектр
возможностей для создания уникальных визуальных эффектов и рендеринга.
Используя классы pc.Shader и
pc.ShaderDefinition, можно гибко настраивать графику,
адаптируя её под конкретные задачи. Шейдеры позволяют создавать как
простые эффекты, так и сложные системы освещения, обработки текстур и
другие графические решения, которые невозможно реализовать с помощью
стандартных материалов PlayCanvas.