GlitchPass: эффект глитча

Для использования эффекта глитча в Three.js применяется GlitchPass, который входит в модуль postprocessing. Этот класс позволяет создавать визуальные искажения изображения, имитируя сбои видеосигнала.

Импорт выполняется следующим образом:

import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';

EffectComposer управляет цепочкой постобработки, а RenderPass отвечает за рендер сцены. GlitchPass добавляет эффект глитча поверх всей сцены.


Создание сцены и базового рендера

Для корректной работы постобработки необходимо создать стандартный рендер:

const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);

const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);

const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(5, 10, 7.5);
scene.add(light);

camera.position.z = 5;

Это минимальная настройка сцены с объектом и источником света для визуального теста эффекта.


Настройка EffectComposer и GlitchPass

Для применения глитча необходимо создать EffectComposer, добавить RenderPass и GlitchPass:

const composer = new EffectComposer(renderer);
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);

const glitchPass = new GlitchPass();
glitchPass.goWild = false; // Режим случайных интенсивных глитчей
composer.addPass(glitchPass);

Ключевое свойство:

  • goWild – если true, глитч активен постоянно с высокой интенсивностью. Если false, эффект срабатывает периодически.

Анимация с применением GlitchPass

Вместо стандартного renderer.render() используется composer.render():

function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    cube.rotation.x += 0.01;
    cube.rotation.y += 0.01;

    composer.render();
}

animate();

Это позволяет одновременно вращать объект и видеть эффект глитча на всей сцене.


Настройка параметров глитча

GlitchPass имеет несколько внутренних параметров, которые можно модифицировать через код, но напрямую они не документированы в API. Основные подходы к кастомизации:

  • Управление goWild для выбора постоянного или случайного эффекта.
  • Вызов метода glitchPass.generateTrigger() для мгновенного глитча.
  • Комбинирование с setTimeout или setInterval для периодической активации эффекта.

Пример периодического глитча:

setInterval(() => {
    glitchPass.generateTrigger();
}, 3000); // каждые 3 секунды

Комбинирование с другими постэффектами

GlitchPass можно интегрировать с любыми другими пассами, например, с BloomPass, FilmPass или ColorCorrectionPass:

import { UnrealBloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js';

const bloomPass = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
composer.addPass(glitchPass);

Важно соблюдать порядок пассов: рендер всегда первым, затем эффект свечения, и в конце глитч. Это гарантирует корректное наложение визуальных эффектов.


Оптимизация производительности

  • Использовать glitchPass.goWild = false, если эффект нужен периодически, так снижается нагрузка на GPU.
  • Минимизировать количество сложных геометрий и текстур при активном глитче.
  • Настроить размер рендера через renderer.setSize() и EffectComposer.setSize() для соответствия разрешению экрана.
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
window.addEventListener('resize', () => {
    camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
    camera.updateProjectionMatrix();
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});

Особенности использования

  • Глитч хорошо работает с яркими контрастными объектами и динамическими сценами.
  • Не рекомендуется применять к большим статическим сценам без изменений — эффект теряет выразительность.
  • Поддерживает интеграцию с шейдерами и пользовательскими материалами через стандартный RenderPass.

Эта техника позволяет создавать визуально эффектные сцены, имитирующие цифровые сбои, что особенно полезно для игр, визуальных презентаций и интерактивных инсталляций.