Для использования эффекта глитча в Three.js применяется
GlitchPass, который входит в модуль
postprocessing. Этот класс позволяет создавать визуальные
искажения изображения, имитируя сбои видеосигнала.
Импорт выполняется следующим образом:
import { EffectComposer } from 'three/examples/jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
import { RenderPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/RenderPass.js';
import { GlitchPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/GlitchPass.js';
EffectComposer управляет цепочкой постобработки, а
RenderPass отвечает за рендер сцены.
GlitchPass добавляет эффект глитча поверх всей сцены.
Для корректной работы постобработки необходимо создать стандартный рендер:
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
const geometry = new THREE.BoxGeometry();
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({ color: 0x00ff00 });
const cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(cube);
const light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
light.position.set(5, 10, 7.5);
scene.add(light);
camera.position.z = 5;
Это минимальная настройка сцены с объектом и источником света для визуального теста эффекта.
Для применения глитча необходимо создать EffectComposer,
добавить RenderPass и GlitchPass:
const composer = new EffectComposer(renderer);
const renderPass = new RenderPass(scene, camera);
composer.addPass(renderPass);
const glitchPass = new GlitchPass();
glitchPass.goWild = false; // Режим случайных интенсивных глитчей
composer.addPass(glitchPass);
Ключевое свойство:
true, глитч активен
постоянно с высокой интенсивностью. Если false, эффект
срабатывает периодически.Вместо стандартного renderer.render() используется
composer.render():
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
cube.rotation.x += 0.01;
cube.rotation.y += 0.01;
composer.render();
}
animate();
Это позволяет одновременно вращать объект и видеть эффект глитча на всей сцене.
GlitchPass имеет несколько внутренних параметров,
которые можно модифицировать через код, но напрямую они не
документированы в API. Основные подходы к кастомизации:
glitchPass.generateTrigger() для
мгновенного глитча.setTimeout или
setInterval для периодической активации эффекта.Пример периодического глитча:
setInterval(() => {
glitchPass.generateTrigger();
}, 3000); // каждые 3 секунды
GlitchPass можно интегрировать с любыми другими пассами,
например, с BloomPass, FilmPass или
ColorCorrectionPass:
import { UnrealBloomPass } from 'three/examples/jsm/postprocessing/UnrealBloomPass.js';
const bloomPass = new UnrealBloomPass(new THREE.Vector2(window.innerWidth, window.innerHeight), 1.5, 0.4, 0.85);
composer.addPass(bloomPass);
composer.addPass(glitchPass);
Важно соблюдать порядок пассов: рендер всегда первым, затем эффект свечения, и в конце глитч. Это гарантирует корректное наложение визуальных эффектов.
glitchPass.goWild = false, если эффект
нужен периодически, так снижается нагрузка на GPU.renderer.setSize() и
EffectComposer.setSize() для соответствия разрешению
экрана.composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
window.addEventListener('resize', () => {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
composer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
RenderPass.Эта техника позволяет создавать визуально эффектные сцены, имитирующие цифровые сбои, что особенно полезно для игр, визуальных презентаций и интерактивных инсталляций.