Шум является ключевым инструментом в компьютерной графике для создания реалистичных текстур, анимаций и процедурных эффектов. В контексте Three.js генерация шума часто выполняется на уровне шейдеров с использованием GLSL (OpenGL Shading Language). Наиболее распространённые алгоритмы — Perlin noise и Simplex noise, которые обеспечивают гладкий, непрерывный и псевдослучайный результат.
Perlin noise, предложенный Кеном Перлином, генерирует градиентный шум. Он полезен для имитации природных явлений: облаков, воды, горных ландшафтов.
fade(t) = 6t^5 - 15t^4 + 10t^3), чтобы избежать
резких переходов.float fade(float t) {
return t * t * t * (t * (t * 6.0 - 15.0) + 10.0);
}
float lerp(float a, float b, float t) {
return a + t * (b - a);
}
Simplex noise, также разработанный Кеном Перлином, является усовершенствованной версией Perlin noise. Он уменьшает вычислительную сложность и визуально устраняет артефакты на диагоналях сетки.
vec3 mod289(vec3 x) {
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
vec2 mod289(vec2 x) {
return x - floor(x * (1.0 / 289.0)) * 289.0;
}
vec3 permute(vec3 x) {
return mod289(((x*34.0)+1.0)*x);
}
float simplexNoise(vec2 v) {
const vec4 C = vec4(0.211324865405187, // (3-sqrt(3))/6
0.366025403784439, // 0.5*(sqrt(3)-1)
-0.577350269189626, // -1 + 2*C.x
0.024390243902439); // 1/41
vec2 i = floor(v + dot(v, vec2(C.y)) );
vec2 x0 = v - i + dot(i, vec2(C.x));
vec2 i1;
i1 = (x0.x > x0.y) ? vec2(1.0,0.0) : vec2(0.0,1.0);
vec4 x12 = x0.xyxy + C.xxzz;
x12.xy -= i1;
i = mod289(i);
vec3 p = permute( permute( i.y + vec3(0.0, i1.y, 1.0 ))
+ i.x + vec3(0.0, i1.x, 1.0 ));
vec3 m = max(0.5 - vec3(dot(x0,x0), dot(x12.xy,x12.xy), dot(x12.zw,x12.zw)), 0.0);
m = m*m ;
m = m*m ;
vec3 x = 2.0 * fract(p * C.w) - 1.0;
vec3 h = abs(x) - 0.5;
vec3 ox = floor(x + 0.5);
vec3 a0 = x - ox;
m *= 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * (a0*a0+h*h);
vec3 g;
g.x = a0.x * x0.x + h.x * x0.y;
g.yz = a0.yz * x12.xz + h.yz * x12.yw;
return 130.0 * dot(m, g);
}
import * as THREE from 'three';
const material = new THREE.ShaderMaterial({
uniforms: {
uTime: { value: 0.0 }
},
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
uniform float uTime;
varying vec2 vUv;
${simplexNoiseGLSL} // вставка функции Simplex Noise
void main() {
float n = simplexNoise(vUv * 5.0 + uTime * 0.1);
gl_FragColor = vec4(vec3(n * 0.5 + 0.5), 1.0);
}
`
});
Анимация: изменяя координаты или параметр
uTime, можно создавать динамические эффекты воды, облаков
или пламени.
Фрактальный шум: комбинация нескольких октав шума с разными частотами и амплитудами усиливает визуальную сложность.
float fbm(vec2 st) {
float value = 0.0;
float amplitude = 0.5;
float frequency = 0.0;
for(int i = 0; i < 5; i++) {
value += amplitude * simplexNoise(st);
st *= 2.0;
amplitude *= 0.5;
}
return value;
}
| Характеристика | Perlin Noise | Simplex Noise |
|---|---|---|
| Сложность вычислений | Высокая в 3D и выше | Ниже, оптимизировано |
| Артефакты диагоналей | Возможны | Минимизируются |
| Плавность переходов | Очень гладкая | Ещё более гладкая |
| Использование в GPU | Требует оптимизаций | Эффективен на шейдерах |
Шум в GLSL является фундаментальным инструментом для создания реалистичных процедурных эффектов в Three.js. Правильная настройка частот, амплитуд и комбинаций октав позволяет создавать визуально богатые сцены с минимальными затратами вычислительных ресурсов.