Переходы и эффекты при смене сцен

В Phaser сцены (Scene) являются основным строительным блоком для организации логики игры. Каждая сцена инкапсулирует собственные объекты, обработчики ввода, таймеры и анимации, что позволяет разделять уровни, меню, заставки и игровые события. Управление переходом между сценами осуществляется через методы:

  • this.scene.start(key, data) – запускает указанную сцену, останавливая текущую.
  • this.scene.stop(key) – останавливает сцену без запуска другой.
  • this.scene.pause(key) и this.scene.resume(key) – приостанавливают и возобновляют сцену.
  • this.scene.switch(key) – останавливает текущую сцену и запускает другую, сохраняя обе в памяти.

Ключевой параметр – key, строка, идентифицирующая сцену в конфигурации Phaser.


Встроенные переходы между сценами

Phaser 3 предоставляет поддержку базовых эффектов при смене сцен через объект конфигурации transition:

this.scene.start('NextScene', { score: 100 }, {
    duration: 1000,
    ease: 'Power2',
    moveAbove: true,
    onUpdate: (progress) => console.log(progress),
    data: { level: 2 }
});

Параметры:

  • duration – продолжительность перехода в миллисекундах.
  • ease – функция сглаживания (ease function) для плавности анимации. В Phaser доступны стандартные easing-функции (Linear, Power1, Power2, Bounce, Elastic).
  • moveAbove – если true, новая сцена размещается над текущей, иначе под.
  • onUpdate – коллбек, вызываемый на каждом кадре перехода с параметром прогресса от 0 до 1.
  • data – объект с данными для новой сцены.

Это позволяет создавать эффекты плавного появления/исчезновения, скольжения и масштабирования без сторонних библиотек.


Кастомные эффекты с использованием камер

Phaser камеры (Camera) дают гибкость при реализации визуальных эффектов перехода. Каждая сцена содержит основную камеру this.cameras.main, с которой можно выполнять:

  • Панорамирование:

    this.cameras.main.pan(x, y, 1000, 'Power2');

    Камера плавно перемещается к координатам (x, y) за 1000 мс.

  • Масштабирование (Zoom):

    this.cameras.main.zoomTo(2, 1000, 'Linear');

    Камера увеличивает масштаб до 2x.

  • Сдвиг и затухание (Fade):

    this.cameras.main.fadeOut(1000, 0, 0, 0);
    this.cameras.main.once('camerafadeoutcomplete', () => {
        this.scene.start('NextScene');
    });

    Fade-out позволяет плавно затемнять сцену перед её сменой, создавая эффект перехода.

  • Вспышка (Flash):

    this.cameras.main.flash(500, 255, 255, 255);

    Используется для кратковременного яркого эффекта перед или после смены сцены.


Параллельные сцены и эффекты наложения

Phaser поддерживает одновременное выполнение нескольких сцен. Это открывает возможности для сложных переходов с наложением графики и UI. Например:

this.scene.launch('OverlayScene');
this.scene.bringToTop('OverlayScene');
this.scene.pause('GameScene');
  • launch – активирует сцену без остановки текущей.
  • bringToTop – перемещает сцену на передний план.
  • pause – приостанавливает игровую логику под наложенной сценой.

Такой подход применяется для меню, уведомлений, интерактивных подсказок и эффектов затемнения фона.


Анимации объектов при смене сцен

Кроме работы с камерами, переходы могут реализовываться через анимации спрайтов или контейнеров:

this.tweens.add({
    targets: player,
    x: 800,
    alpha: 0,
    duration: 1000,
    ease: 'Power1',
    onComplete: () => this.scene.start('NextScene')
});
  • targets – объекты для анимации (Sprite, Image, Container).
  • duration – продолжительность в миллисекундах.
  • ease – функция сглаживания.
  • onComplete – действие по завершению анимации, чаще всего запуск следующей сцены.

Комбинируя tweens с эффектами камеры, можно создавать сложные визуальные переходы с движением, масштабированием, вращением и прозрачностью.


Сценарии и примеры эффектов

  1. Плавное затемнение и смена сцены:

    • Fade-out текущей сцены.
    • Fade-in новой сцены.
    • Передача параметров между сценами через data.
  2. Скольжение сцены:

    • Текущая сцена уезжает влево, новая входит справа.
    • Используется tweens для контейнера или камеры.
  3. Масштабирование с центрированием:

    • Увеличение масштаба до выхода из кадра.
    • Постепенное возвращение масштаба новой сцены.
  4. Наложение UI-сцены на игру:

    • Сцена-интерфейс запускается поверх игровой.
    • Затемнение или blur-фильтр для фона.
    • Возможность продолжать фоновые анимации или паузу логики.

Эти сценарии комбинируются для достижения плавных и эстетически привлекательных переходов, полностью управляемых логикой Phaser, без необходимости внешних библиотек.


Практические рекомендации

  • Использовать cameras.main для глобальных эффектов смены сцен.
  • Для локальных эффектов анимации применять tweens.
  • Передавать данные между сценами через параметры data или глобальные объекты.
  • Для сложных переходов сочетать одновременное использование нескольких сцен, камеры и анимации объектов.
  • Следить за производительностью: длительные эффекты или большое количество наложенных сцен могут снижать FPS на слабых устройствах.

Понимание взаимодействия сцен, камер и твинов позволяет создавать плавные, профессионально выглядящие переходы, усиливая впечатление от игры и удерживая внимание игрока.