Phaser — это мощная библиотека для создания 2D-игр на JavaScript, предоставляющая гибкий механизм управления игровым циклом. Одним из ключевых аспектов является контроль паузы и остановки игры, который позволяет временно приостанавливать выполнение логики игры или полностью завершать её выполнение без разрушения структуры игры.
Phaser строится на основе сцен (Scenes), каждая из
которых имеет собственный жизненный цикл: preload,
create, update и дополнительные события.
Игровой цикл каждой сцены управляется встроенным таймером, который
обновляет объекты на каждом кадре.
update — вызывается на каждом кадре и
отвечает за логику игры.preload — загружает все ресурсы перед
запуском сцены.create — инициализация объектов и
установление связей между ними.pause, resume, shutdown и
destroy.Контроль паузы и остановки напрямую связан с этими событиями и жизненным циклом сцены.
Пауза используется для временной остановки обновления сцены без её разрушения. Это необходимо, когда нужно заморозить игру, показать меню, диалоговое окно или заставку.
Методы управления паузой:
this.scene.pause(); // Приостанавливает текущую сцену
this.scene.resume(); // Возобновляет приостановленную сцену
this.scene.pause(key) — можно приостановить любую
сцену, указав её ключ key.update, но остаётся в памяти и сохраняет состояние
объектов.this.time.addEvent) могут продолжать работать, если не
были явно приостановлены.Пример использования паузы для меню:
// В игровом уровне
this.input.keyboard.on('keydown-P', () => {
this.scene.pause('GameScene'); // Пауза текущей сцены
this.scene.launch('PauseScene'); // Запуск сцены меню паузы
});
Возобновление сцены важно, чтобы игрок мог продолжить игру с того же состояния. Используется метод:
this.scene.resume('GameScene');
При этом:
update снова начинает выполняться на каждом
кадре.data или параметры scene.launch().Полная остановка сцены используется для завершения игры, выхода на главный экран или перехода между уровнями.
Методы остановки:
this.scene.stop(); // Останавливает текущую сцену
this.scene.stop('key'); // Останавливает сцену по ключу
При остановке:
shutdown и
destroy.update больше не выполняется.scene.start('key').Пример перехода на другой уровень:
this.scene.stop('Level1'); // Завершение текущего уровня
this.scene.start('Level2'); // Запуск следующего уровня
При приостановке или остановке сцены важно учитывать, как ведут себя таймеры и анимации:
this.time.addEvent) могут
быть настроены с опцией paused: true, чтобы синхронно
останавливаться вместе с сценой.this.anims) автоматически
приостанавливаются при паузе сцены и продолжаются при
resume.Phaser предоставляет встроенные события, которые помогают реагировать на изменения состояния сцены:
pause — вызывается при приостановке
сцены.resume — вызывается при возобновлении
сцены.shutdown — вызывается при полной
остановке сцены, до её уничтожения.destroy — вызывается при удалении
сцены из памяти.Пример использования событий:
this.events.on('pause', () => {
console.log('Сцена приостановлена');
});
this.events.on('resume', () => {
console.log('Сцена возобновлена');
});
this.events.on('shutdown', () => {
console.log('Сцена остановлена и очищена');
});
pause и resume, не
останавливая сцену полностью.// Сцена управления паузой
class GlobalPauseScene extends Phaser.Scene {
constructor() {
super({ key: 'GlobalPauseScene' });
}
create() {
this.add.text(100, 100, 'Игра на паузе', { fontSize: '32px', color: '#ffffff' });
this.input.keyboard.on('keydown-P', () => {
this.scene.get('Level1').resume();
this.scene.stop();
});
}
}
// Приостановка всех активных сцен
this.scene.getScenes(true).forEach(scene => scene.pause());
this.scene.launch('GlobalPauseScene');
Этот подход позволяет замораживать всю игру, не нарушая архитектуру отдельных сцен, и плавно возвращаться к игровому процессу после выхода из меню паузы.
Управление паузой и остановкой в Phaser обеспечивает гибкую организацию игрового времени, контроль над ресурсами и позволяет создавать сложные игровые механики, такие как уровни, меню, паузы и переходы, сохраняя при этом целостность состояния игры.