Phaser — это мощная библиотека для разработки 2D-игр на JavaScript,
предоставляющая встроенную поддержку WebGL и шейдеров. GLSL (OpenGL
Shading Language) позволяет создавать эффекты на уровне графического
процессора, что значительно расширяет визуальные возможности игр. В
Phaser шейдеры используются через объекты типа Shader и
Pipeline, что позволяет интегрировать их как для спрайтов,
так и для целых сцен.
Шейдеры в Phaser обычно хранятся в виде отдельных файлов с
расширением .frag (фрагментный шейдер) или
.vert (вершинный шейдер). Для их использования необходимо
предварительно загрузить их через загрузчик ресурсов.
function preload() {
this.load.glsl('myShader', 'assets/shaders/myShader.frag.js');
}
myShader) используется
для идентификации шейдера в дальнейшем.Phaser автоматически компилирует фрагментные шейдеры в объект
WebGLShader, который затем можно применить к спрайтам или
камерам.
После загрузки шейдера создается объект Shader или
применяется через кастомный Pipeline. Для простейшего
применения к спрайту используется
GameObject.setPipeline.
function create() {
const sprite = this.add.sprite(400, 300, 'myTexture');
sprite.setPipeline('myShader');
}
TextureTintPipeline, Light2DPipeline, которые
можно наследовать для создания собственного.Uniform-переменные позволяют передавать данные из JavaScript в шейдер. Они могут быть числами, векторами, текстурами или матрицами.
sprite.pipeline.setFloat('time', 0);
sprite.pipeline.setVec2('resolution', { x: 800, y: 600 });
Для динамического обновления значений в игровом цикле используют
метод update сцены:
function update(time) {
sprite.pipeline.setFloat('time', time / 1000);
}
Phaser позволяет создавать собственные pipeline, наследуя базовые классы. Это дает полный контроль над шейдером и позволяет реализовывать сложные эффекты.
class MyPipeline extends Phaser.Renderer.WebGL.Pipelines.SinglePipeline {
constructor(game) {
super({
game: game,
fragShader: `
precision mediump float;
uniform float time;
uniform vec2 resolution;
void main() {
vec2 uv = gl_FragCoord.xy / resolution.xy;
gl_FragColor = vec4(uv.x, uv.y, abs(sin(time)), 1.0);
}`
});
}
}
this.game.renderer.addPipeline('MyPipeline', new MyPipeline(this.game));
SinglePipeline предназначен для простых шейдеров,
где требуется только фрагментный шейдер.setPipeline.Shader в Phaser может принимать текстуры как uniform-переменные, что позволяет создавать эффекты искажения, размытия или цветокоррекции.
sprite.pipeline.setTexture('uTexture', sprite.texture);
uTexture — uniform-переменная шейдера, в которой
хранится текстура.Шейдеры можно применять не только к спрайтам, но и к целой сцене
через Camera.setRenderToTexture:
const camera = this.cameras.main;
camera.setRenderToTexture('myShader');
Phaser использует WebGL 1 по умолчанию, что накладывает ограничения на доступные функции GLSL. Некоторые расширенные эффекты требуют WebGL 2, для чего нужно явно проверять поддержку:
if (this.game.renderer.gl instanceof WebGL2RenderingContext) {
console.log('WebGL2 доступен');
}
assets/shaders/.Загрузка и интеграция шейдеров в Phaser открывает возможности создавать динамическую, интерактивную и высокопроизводительную графику. Комбинация кастомных pipeline, uniform-переменных и текстур позволяет реализовывать эффекты от простого изменения цвета до сложных анимаций и искажения сцены.