Фиксированный и переменный временной шаг

В библиотеке Oimo.js физическая симуляция строится на интеграции движения объектов во времени. Центральным понятием является временной шаг (time step) — интервал времени, через который рассчитываются новые положения и скорости тел. Правильный выбор временного шага критически влияет на стабильность и точность симуляции.

В Oimo.js поддерживаются два типа временного шага: фиксированный и переменный.


Фиксированный временной шаг

Фиксированный шаг означает, что симулятор всегда обновляет физику через одинаковые интервалы времени, например 1/60 секунды.

const world = new OIMO.World({
    timestep: 1/60, // фиксированный шаг в секундах
    iterations: 8,  // количество итераций для решения ограничений
    broadphase: 2,  // тип broadphase (2 — динамический)
});

Преимущества фиксированного шага:

  • Стабильность: Решение уравнений движения более предсказуемо, объекты не «проникают» друг в друга.
  • Согласованность симуляции: Поведение объектов одинаково при разных запусках на одном и том же железе.
  • Простота интеграции с рендерингом: Можно плавно синхронизировать физику с частотой кадров.

Недостатки:

  • При изменении частоты кадров или длительном низком FPS фиксированный шаг может приводить к замедлению симуляции или накоплению ошибок.
  • Требуется цикл накопления времени, если реальные кадры занимают больше времени, чем шаг. Например:
let accumulator = 0;
const fixedTimeStep = 1/60;

function update(deltaTime) {
    accumulator += deltaTime;
    while (accumulator >= fixedTimeStep) {
        world.step(fixedTimeStep);
        accumulator -= fixedTimeStep;
    }
}

Этот подход гарантирует, что физический мир обновляется ровно через одинаковые интервалы, независимо от скорости рендеринга.


Переменный временной шаг

Переменный шаг использует фактический прошедший интервал времени между кадрами.

function update(deltaTime) {
    world.step(deltaTime);
}

Особенности переменного шага:

  • Простота реализации: нет необходимости вести отдельный аккумулятор.
  • Адаптация к FPS: симуляция идёт «в ногу» с реальной частотой кадров.

Проблемы переменного шага:

  • Нестабильность: при больших deltaTime объекты могут «пролетать» через препятствия или проявляться нестабильные коллизии.
  • Неоднородность поведения: симуляция может вести себя по-разному на разных устройствах или при проседании FPS.

Oimo.js в переменном шаге особенно чувствителен к большим изменениям deltaTime, поэтому рекомендуется ограничивать его максимальное значение:

const maxDelta = 1/30; // ограничение максимального deltaTime
function update(deltaTime) {
    world.step(Math.min(deltaTime, maxDelta));
}

Настройка итераций и точности

Помимо выбора типа шага, важным параметром является количество итераций для решения ограничений (iterations).

  • Меньше итераций → быстрее, но возможны неточные столкновения и проскакивание тел.
  • Больше итераций → стабильнее, но дороже по производительности.

Итерации можно динамически менять в процессе симуляции:

world.iterations = 10; // повысить точность

Практические рекомендации

  1. Использовать фиксированный шаг для игровых механик и симуляций, где критична предсказуемость.
  2. Использовать переменный шаг для визуализации, прототипов или когда FPS нестабилен, но добавлять ограничение maxDelta.
  3. Сочетать шаг с интерполяцией для плавного рендеринга: обновлять физику фиксированным шагом, а для кадров использовать интерполяцию между состояниями.
const alpha = accumulator / fixedTimeStep;
render(interpolate(previousState, currentState, alpha));
  1. Следить за масштабом deltaTime: слишком большой шаг вызывает численные ошибки, слишком маленький — лишнюю нагрузку на CPU.

Влияние на коллизии и динамику

Физические объекты, особенно мелкие и быстрые, чувствительны к шагу:

  • Малый фиксированный шаг → точные столкновения, корректное вращение.
  • Большой переменный шаг → объекты могут «проходить» сквозь стены.
  • Для сложных сцен с множеством тел лучше увеличить iterations вместе с уменьшением timestep.

Итоговая схема работы

  • Фиксированный шаг + аккумулятор → точная и стабильная физика.
  • Переменный шаг с ограничением deltaTime → простота и адаптация к FPS, но менее стабильная динамика.
  • Итерации и timestep → тонкая настройка для баланса между производительностью и реализмом.

Использование этих принципов позволяет управлять симуляцией в Oimo.js эффективно, обеспечивая корректное взаимодействие объектов и реалистичное поведение в любой среде.