Практические применения: прицеливание, подбор объектов, детектирование поверхностей

Oimo.js — это легковесный физический движок для JavaScript, ориентированный на работу с трехмерными объектами и их столкновениями. Он реализует динамическую симуляцию твердых тел, позволяя управлять телами, их коллайдерами и силами, а также реализовывать сложные взаимодействия в 3D-пространстве. Движок использует упрощенную физику, что делает его подходящим для игр и интерактивных приложений, где производительность критична.

Основными сущностями являются World, Body, Shape и Joint.

  • World — контейнер для всех физических объектов и источников силы.
  • Body — отдельное тело с массой, положением и скоростью.
  • Shape — геометрическая оболочка тела, влияющая на столкновения.
  • Joint — соединение между телами, обеспечивающее ограничение движения.

Настройка мира и тел

Создание мира начинается с инициализации объекта OIMO.World. Его параметры включают гравитацию и точность симуляции:

const world = new OIMO.World({
    timestep: 1/60,
    gravity: [0, -9.8, 0],
    broadphase: 2, // 1: brute force, 2: sweep & prune
});

Добавление тел осуществляется через конструктор OIMO.Body. Ключевые параметры: type (dynamic, static, kinematic), position, size, mass, friction, restitution.

const box = world.add({
    type: 'dynamic',
    size: [1, 1, 1],
    pos: [0, 5, 0],
    move: true,
    density: 1,
});
  • dynamic — тело подвержено физике.
  • static — неподвижное тело (например, пол).
  • kinematic — тело движется только по заданной траектории, не реагируя на силы.

Коллайдеры и формы

Форма (Shape) определяет, как тело взаимодействует с другими объектами. В Oimo.js поддерживаются box, sphere, cylinder, capsule и convex hull.

const sphere = world.add({
    type: 'dynamic',
    size: [1, 1, 1],
    pos: [2, 10, 0],
    shape: 'sphere',
});

Физические свойства формы, такие как friction (трение) и restitution (упругость), позволяют контролировать взаимодействие тел при столкновениях.

Прицеливание и подбор объектов (Raycasting)

Для точного взаимодействия с объектами часто используется Raycast — проверка пересечения луча с телами мира. В Oimo.js создается объект OIMO.Ray с начальной точкой и направлением:

const ray = new OIMO.Ray();
ray.from = [0, 10, 0];
ray.to = [0, 0, 0];

Метод ray.cast(world) возвращает объект столкновения с информацией о теле, точке пересечения и нормали поверхности:

const hit = ray.cast(world);
if(hit) {
    console.log('Hit body:', hit.body);
    console.log('Hit position:', hit.position);
}
  • position — точка столкновения.
  • normal — нормаль поверхности в точке удара.
  • body — объект, с которым произошло пересечение.

Raycasting применяется для прицеливания, выбора объектов курсором и реализации механики взаимодействия с миром.

Детектирование поверхностей

Для определения типа и свойств поверхности после столкновения используется информация о форме и материалах тела. Например, можно получить тип коллайдера и коэффициенты трения:

const shape = hit.body.shapes[0];
console.log('Friction:', shape.friction);
console.log('Restitution:', shape.restitution);
console.log('Shape type:', shape.type);

Эти данные позволяют реализовать:

  • изменение поведения персонажа при разных поверхностях,
  • адаптацию анимаций к наклону и текстуре пола,
  • корректную реакцию объектов на столкновения.

Подбор и манипуляция объектов

После получения тела через Raycast его можно перемещать или применять силы:

hit.body.applyImpulse([0, 10, 0], hit.position);
hit.body.setPosition([5, 2, 0]);
  • applyImpulse — мгновенное воздействие силы на объект.
  • setPosition — телепортация тела без физического воздействия.
  • setLinearVelocity — изменение скорости движения.

Эти инструменты позволяют создавать реалистичные механики: подъем, бросок, толкание и перенос объектов по сцене.

Управление движением и силами

Для динамических тел важны методы:

  • applyForce(force, position) — постоянная сила в точке.
  • applyTorque(torque) — момент силы для вращения.
  • setLinearVelocity(velocity) — мгновенная установка скорости.
  • setAngularVelocity(velocity) — установка угловой скорости.

Применение этих методов совместно с детектированием поверхностей позволяет создавать интерактивные и отзывчивые системы управления объектами.

Оптимизация производительности

Oimo.js рассчитан на высокую производительность, но при большом количестве тел важно:

  • использовать broadphase = 2 для уменьшения количества проверок столкновений,
  • минимизировать количество динамических тел,
  • объединять объекты в группы для упрощенной симуляции.

Использование sleeping — перевод объектов в спящий режим при отсутствии движения — значительно снижает нагрузку на симуляцию.

Практическое применение комбинации техник

  1. Прицеливание и выбор объектов: луч используется для определения объекта под курсором.
  2. Детектирование поверхности: анализ нормали и типа формы позволяет адаптировать действия.
  3. Манипуляция объектом: применение силы или изменение положения в зависимости от пользовательского ввода.
  4. Симуляция физики: объекты корректно реагируют на столкновения и гравитацию, создавая реалистичное поведение.

Совмещение Raycasting, работы с телами и формами, а также контроль физических параметров позволяет создавать интерактивные сцены с реалистичной физикой, поддержкой прицеливания и динамическими взаимодействиями с объектами.