В Oimo.js основной цикл физической симуляции управляется методом
step объекта мира (world).
Этот метод выполняет интеграцию физических законов для всех тел, расчёт
столкновений, обновление позиций и вращений, а также обработку
ограничений и силы. Управление шагом симуляции является критически
важным для точности и стабильности физического мира.
world.step(timeStep, iterations, velocityIterations, positionIterations);
Каждый из параметров метода step влияет на поведение
симуляции.
timeSteptimeStep определяет временной интервал
симуляции в секундах, который будет пройден за один вызов метода
step. Например, значение 1/60 соответствует
симуляции с частотой 60 кадров в секунду.
< 1/60) увеличивают
точность интеграции, особенно для быстрых движений или сложных коллизий,
но требуют больше вычислений.> 1/30) ускоряют
симуляцию, но могут приводить к нестабильности: тела могут
«проваливаться» сквозь поверхности или нестабильно колебаться.Рекомендуемая практика — использовать фиксированный
timeStep для всех шагов симуляции и адаптировать частоту
обновления рендеринга под него.
iterationsiterations задаёт количество итераций
общего решателя за шаг симуляции. Oimo.js применяет метод итеративного
решения системы уравнений для расчёта взаимодействия тел.
Типичное значение — 8–10. Для сцен с высоким числом
взаимодействующих объектов иногда требуется увеличить до
15–20.
velocityIterationsvelocityIterations контролирует число
итераций для решения скоростей тел в процессе столкновений. Включает
корректировку импульсов для сохранения энергии и предотвращения
«протекания» тел через друг друга.
Для большинства игровых сцен достаточно
velocityIterations = 6–10.
positionIterationspositionIterations отвечает за
коррекцию позиций тел после столкновений. Даже при точных расчётах
скоростей тела могут проникать друг в друга, поэтому Oimo.js применяет
позиционные итерации для устранения этих ошибок.
Значения 3–6 обычно обеспечивают баланс между точностью
и производительностью.
stepconst world = new OIMO.World({
timestep: 1/60,
iterations: 8,
broadphase: 2, // тип широкофазного алгоритма
});
function upd ate() {
// Шаг симуляции с конкретными итерациями
world.step(1/60, 8, 6, 4);
// Обновление визуализации
for (let body of world.bodies) {
const pos = body.getPosition();
const rot = body.getQuaternion();
meshMap[body.id].position.se t(pos.x, pos.y, pos.z);
meshMap[body.id].quaternion.set(rot.x, rot.y, rot.z, rot.w);
}
requestAnimationFrame(update);
}
update();
В этом примере фиксированный шаг 1/60 обеспечивает
стабильную симуляцию при 60 кадрах в секунду, а значения итераций
сбалансированы для типичной игровой сцены.
stepДетерминированность При одинаковых параметрах
timeStep и итераций симуляция будет детерминированной, что
важно для предсказуемого поведения физики.
Синхронизация с рендерингом Разделение шага
симуляции и кадра рендеринга позволяет избегать дрожания и
нестабильности. Обычно используют фиксированный timeStep
для world.step и интерполяцию позиций для рендера.
Баланс между точностью и производительностью Увеличение количества итераций улучшает точность, но снижает скорость. Необходимо тестировать на конкретной сцене.
Поддержка нескольких миров Можно создавать
несколько объектов OIMO.World с разными параметрами
step для параллельных симуляций, например, для физики
объектов UI и основной сцены отдельно.
timeStep, чтобы обеспечить
стабильность.iterations = 8,
velocityIterations = 6, positionIterations = 4
и корректировать при необходимости.velocityIterations и positionIterations.Метод step является ядром управления физикой в Oimo.js.
Гибкая настройка его параметров позволяет контролировать точность и
стабильность симуляции, балансируя между реализмом и
производительностью.