DistanceConstraint: фиксированное расстояние

DistanceConstraint в библиотеке Cannon.js представляет собой тип ограничений, который используется для поддержания постоянного расстояния между двумя телами в физическом мире. Этот инструмент особенно полезен для моделирования подвесок, тросов, стержней или любых систем, где важно фиксированное расстояние между объектами.


Создание DistanceConstraint

Для создания DistanceConstraint требуется два объекта типа Body и параметр distance, задающий длину между этими телами. Простейший пример:

const bodyA = new CANNON.Body({ mass: 1 });
const bodyB = new CANNON.Body({ mass: 1 });

// Создание констрейнта с фиксированной дистанцией 2 единицы
const distanceConstraint = new CANNON.DistanceConstraint(bodyA, bodyB, 2);

// Добавление констрейнта в мир
world.addConstraint(distanceConstraint);

Ключевые моменты:

  • bodyA и bodyB — объекты CANNON.Body, между которыми закрепляется дистанция.
  • distance — фиксированное расстояние между центрами тел.
  • Констрейнт автоматически применяет силы для поддержания указанной длины при каждом шаге симуляции.

Внутренний механизм работы

DistanceConstraint реализован через первый закон Ньютона, корректируя позиции и скорости тел, чтобы минимизировать отклонение от заданной дистанции. Внутри Cannon.js используется метод проекции силы вдоль вектора между телами:

  1. Вычисляется вектор delta = bodyB.position - bodyA.position.
  2. Определяется текущее расстояние currentDistance = delta.length().
  3. Вычисляется ошибка error = currentDistance - distance.
  4. На тела прикладываются равные и противоположные силы пропорционально массе, чтобы уменьшить ошибку.

Таким образом, констрейнт динамически поддерживает расстояние, не нарушая общих физических законов.


Дополнительные параметры

Конструктор DistanceConstraint имеет опциональный параметр maxForce:

const distanceConstraint = new CANNON.DistanceConstraint(bodyA, bodyB, 2, 1e6);
  • maxForce — максимальная сила, которую может применить констрейнт для удержания расстояния.
  • Ограничение силы важно для стабильности симуляции, особенно при сложных системах с множеством соединений.

Использование с разными массами тел

Система корректно работает даже если массы объектов различаются. Сила констрейнта распределяется пропорционально массам:

const lightBody = new CANNON.Body({ mass: 1 });
const heavyBody = new CANNON.Body({ mass: 5 });

const constraint = new CANNON.DistanceConstraint(lightBody, heavyBody, 3);
world.addConstraint(constraint);

В этом случае легкое тело будет двигаться быстрее, а тяжелое — медленнее, но расстояние останется постоянным.


Комбинирование с другими констрейнтами

DistanceConstraint можно сочетать с другими типами ограничений в Cannon.js:

  • PointToPointConstraint — фиксирует конкретные точки на телах.
  • HingeConstraint — создает вращательные соединения с ограничением угла.
  • LockConstraint — фиксирует все шесть степеней свободы между телами.

Пример:

const hinge = new CANNON.HingeConstraint(bodyA, bodyB, {
    pivotA: new CANNON.Vec3(0, 0, 0),
    axisA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0)
});

world.addConstraint(distanceConstraint);
world.addConstraint(hinge);

Это позволяет моделировать сложные механизмы с фиксацией расстояния и одновременно вращением вокруг оси.


Практические советы

  • Для стабильности симуляции рекомендуется устанавливать maxForce в разумных пределах. Слишком большое значение может вызвать нестабильность при пересечении тел.
  • Минимизировать начальные пересечения объектов: DistanceConstraint корректирует позиции постепенно, резкие столкновения могут вызвать “вздутия” системы.
  • Использовать с интегратором world.step(fixedTimeStep), чтобы симуляция оставалась предсказуемой при постоянных шагах времени.

Пример системы с несколькими констрейнтами

const bodies = [];
const constraints = [];

for (let i = 0; i < 5; i++) {
    const body = new CANNON.Body({ mass: 1 });
    body.position.set(i, 0, 0);
    bodies.push(body);
    world.addBody(body);
}

for (let i = 0; i < bodies.length - 1; i++) {
    const constraint = new CANNON.DistanceConstraint(bodies[i], bodies[i + 1], 1);
    constraints.push(constraint);
    world.addConstraint(constraint);
}

Так создается цепочка тел, соединенных фиксированными расстояниями. Модель можно использовать для имитации цепей, веревок или подвесных систем.


DistanceConstraint является базовым инструментом для создания реалистичных физических взаимодействий с фиксированными дистанциями в Cannon.js. Правильная настройка параметров массы, distance и maxForce позволяет моделировать как простые соединения, так и сложные механизмы с множеством звеньев и динамических эффектов.