Причины нестабильности: туннелирование, взрывы, джиттер

Библиотека Cannon.js предоставляет инструменты для симуляции физики в браузере, включая столкновения, динамику твердых тел и интеграцию с графическими движками. Несмотря на удобство и простоту использования, при сложных сценах часто наблюдаются нестабильности: туннелирование, «взрывы» объектов и джиттер (дрожание). Понимание причин этих явлений критично для создания корректных и устойчивых симуляций.


Туннелирование (Tunneling)

Туннелирование — это ситуация, когда быстро движущийся объект «проходит сквозь» другой объект, не регистрируя столкновение. Причины появления:

  1. Низкая частота обновления физики Cannon.js обновляет симуляцию с фиксированным шагом времени (timeStep). Если объект перемещается на расстояние, большее толщины потенциального препятствия за один кадр, столкновение не фиксируется.

  2. Большие скорости объектов Чем быстрее объект, тем выше вероятность, что его положение перескочит через другой объект между двумя кадрами.

  3. Малые размеры тел Узкие объекты труднее отлавливать на основе дискретного шага интеграции.

Способы борьбы с туннелированием:

  • Уменьшение timeStep при вызове world.step(timeStep) до значений 1/120 или меньше.
  • Использование субшагов (world.step(fixedTimeStep, deltaTime, maxSubSteps)), позволяющих разбить большой кадр на несколько внутренних шагов.
  • Применение коллайдеров большего размера или упрощенной геометрии для быстрых объектов.
  • В некоторых случаях используют raycasting для проверки пересечений между кадрами.

Взрывы объектов (Exploding Bodies)

Под «взрывами» подразумевается резкое разлетающееся движение тел, часто сопровождающееся сильной скоростью или большим ускорением. Основные причины:

  1. Накопление энергии из-за численных ошибок При слишком больших силах, особенно при телах с малой массой или жестких пружинных соединениях (Constraint), интегратор может неправильно вычислить позиции и скорости, что приводит к «выстрелу» объекта.

  2. Высокие коэффициенты упругости и трения Слишком жесткие упругие столкновения или очень маленький damping создают условия для накопления кинетической энергии и нестабильного поведения.

  3. Неправильная настройка интегратора Стандартный интегратор Cannon.js использует semi-implicit Euler. При резких столкновениях или жёстких системах с пружинами он может давать большие ошибки.

Рекомендации для предотвращения «взрывов»:

  • Ограничение величин силы и импульса.
  • Использование linearDamping и angularDamping для сглаживания движения.
  • Применение меньших timeStep для увеличения стабильности.
  • В сложных системах с пружинами и соединениями может помочь разделение симуляции на более мелкие части и постепенное добавление жестких соединений.

Джиттер (Jitter)

Джиттер — дрожание объектов на месте или при контакте с поверхностью, проявляется как микродвижения при видимо статичном состоянии. Основные причины:

  1. Погрешности численного интегрирования Euler-интегратор аккумулирует ошибки, особенно при контактах с малой массой или в узких коллайдерах.

  2. Недостаточная жесткость контактных сил Cannon.js использует контактные уравнения, которые аппроксимируют столкновения. Низкая точность решения или слабые силы коррекции вызывают постоянные микро-перемещения.

  3. Высокая частота столкновений при малых массах Малые массы легко «отскакивают» при контакте с тяжелыми объектами, создавая эффект дрожания.

Методы уменьшения джиттера:

  • Увеличение contactEquationStiffness и contactEquationRelaxation для более жесткой коррекции контакта.
  • Добавление linearDamping и angularDamping для затухания микродвижений.
  • Проверка размеров и расположения коллайдеров: избегать слишком маленьких и точечных форм.
  • Использование специальных фильтров контактов, чтобы игнорировать незначительные взаимодействия.

Взаимосвязь между причинами нестабильности

Часто туннелирование, взрывы и джиттер связаны между собой:

  • Большие timeStep усиливают туннелирование и джиттер.
  • Жесткие соединения и высокие скорости могут одновременно вызывать взрывы и дрожание.
  • Неправильные массы, размеры коллайдеров и коэффициенты трения создают сложные эффекты, которые сложно устранить одной настройкой.

Комплексная настройка симуляции требует балансировки шагов интеграции, демпфирования, размеров тел и коэффициентов столкновения. Для стабильной работы Cannon.js критично контролировать сочетание этих параметров, особенно в сценах с высокоскоростными объектами или большим количеством контактов.