Шаг симуляции: fixedStep и накопленное время

В Cannon.js управление временем симуляции и её точностью осуществляется через фиксированный шаг (fixedStep) и накопление прошедшего времени. Понимание этих механизмов критически важно для создания стабильной и предсказуемой физики в реальном времени.


Fixed step: фиксированное обновление физики

fixedStep — это интервал времени, с которым движок физики обновляет состояние объектов. Он задаётся в секундах и обычно выбирается исходя из требуемой частоты обновления:

const fixedStep = 1 / 60; // 60 обновлений в секунду

Использование фиксированного шага важно по нескольким причинам:

  1. Стабильность симуляции. Физические расчёты, такие как интеграция движения, столкновения и силы, становятся более предсказуемыми, если шаг постоянен. Переменный шаг, основанный на фактическом времени между кадрами, может приводить к нестабильности, «проскальзыванию» объектов и ошибкам столкновений.

  2. Согласованность между разными устройствами. На разных компьютерах частота кадров может сильно отличаться. Использование фиксированного шага обеспечивает одинаковое поведение симуляции на всех устройствах.

  3. Упрощение интеграторов. Cannon.js использует Velocity Verlet или Euler интеграторы, которые работают корректнее при постоянном временном шаге.


Накопленное время (accumulator)

Счётчик накопленного времени позволяет обрабатывать случай, когда реальное время между кадрами не кратно fixedStep.

Принцип работы:

  1. В начале каждого кадра добавляется время, прошедшее с предыдущего кадра, в переменную accumulator.
  2. Пока accumulator >= fixedStep, вызывается метод world.step(fixedStep).
  3. После каждого шага fixedStep из accumulator вычитается значение fixedStep.
  4. Любое оставшееся время сохраняется до следующего кадра.

Пример реализации:

let accumulator = 0;
let lastTime = performance.now() / 1000;

function update() {
    const currentTime = performance.now() / 1000;
    let deltaTime = currentTime - lastTime;
    lastTime = currentTime;

    accumulator += deltaTime;

    while (accumulator >= fixedStep) {
        world.step(fixedStep);
        accumulator -= fixedStep;
    }

    requestAnimationFrame(update);
}

update();

Здесь deltaTime — фактический интервал времени между кадрами. Цикл while гарантирует, что физика обновляется столько раз, сколько требуется для «догоняния» реального времени, даже если кадры выходят нерегулярными.


Интерполяция и визуализация

Накопленное время может быть использовано для интерполяции визуального состояния объектов между шагами физики. Это особенно важно при низкой частоте кадров:

const alpha = accumulator / fixedStep;

mesh.position.lerpVectors(previousPosition, currentPosition, alpha);
  • previousPosition — позиция объекта на предыдущем шаге физики.
  • currentPosition — позиция после последнего шага world.step.
  • alpha — коэффициент интерполяции, зависящий от оставшегося времени.

Такой подход делает движение объектов плавным, избегая «рывков» между кадрами.


Выбор fixedStep и оптимизация

Рекомендуемые значения fixedStep:

  • 1/60 (≈0.0167 с) — стандарт для плавной симуляции.
  • 1/120 — для высокоточных симуляций с быстрыми объектами.
  • 1/30 — для менее критичных игр или экономии ресурсов.

Важно учитывать баланс между точностью физики и нагрузкой на процессор: чем меньше шаг, тем точнее расчёты, но выше вычислительная стоимость.


Особенности Cannon.js

  1. Максимальное количество шагов за кадр: В Cannon.js можно ограничить количество шагов, чтобы избежать «зависания» при больших задержках кадров:

    world.step(fixedStep, deltaTime, maxSubSteps = 3);
    • deltaTime — фактический прошедший интервал времени.
    • maxSubSteps — ограничение количества шагов физики за один кадр.
  2. Стабильность столкновений: При фиксированном шаге столкновения более точные, так как движок не пропускает быстрые объекты между кадрами.

  3. Детали интеграции: Cannon.js использует semi-implicit Euler для интеграции скоростей и позиций, что совместимо с фиксированным шагом и обеспечивает предсказуемое поведение при применении сил и импульсов.


Практические советы

  • Всегда использовать фиксированный шаг для игрового мира с динамическими объектами.
  • Для визуализации применять интерполяцию между шагами физики, чтобы движения были плавными.
  • Настраивать maxSubSteps так, чтобы симуляция оставалась стабильной при падениях FPS.
  • Измерять нагрузку, так как слишком маленький fixedStep на сложных сценах может снижать производительность.

Использование fixedStep и накопленного времени в Cannon.js позволяет создавать стабильные и предсказуемые физические симуляции, обеспечивая баланс между точностью вычислений и плавностью визуализации. Контроль этих параметров критичен для всех проектов, где важна реалистичная физика и согласованность поведения объектов независимо от частоты кадров.