Cannon.js — это легковесная физическая библиотека для JavaScript, предназначенная для симуляции механики твердых тел в реальном времени. Основная цель библиотеки — обеспечение устойчивой и производительной симуляции динамических объектов, сталкивающихся и взаимодействующих друг с другом в трехмерном пространстве. В отличие от крупных движков типа PhysX или Bullet, Cannon.js ориентирована на веб-проекты и простоту интеграции с WebGL и Three.js.
Ключевые компоненты библиотеки:
Box, Sphere, Cylinder,
Plane и другие.Cannon.js использует различные численные методы интеграции для расчета движения тел. От выбора метода зависит точность симуляции, стабильность и производительность.
Простейший метод, вычисляющий новую позицию и скорость по формулам:
[ _{t+dt} = _t + *t , dt] [ *{t+dt} = _t + _t , dt]
Преимущества:
Недостатки:
Используется в Cannon.js как базовый метод для простых симуляций или прототипов.
Модификация классического Эйлера с улучшенной стабильностью:
[ _{t+dt} = _t + *t , dt] [ {t+dt} = t + *{t+dt} , dt]
Особенности:
Cannon.js использует этот метод по умолчанию, обеспечивая баланс между производительностью и реалистичностью симуляции.
Метод, основанный на положениях объекта в предыдущем и текущем шагах:
[ _{t+dt} = 2 t - {t-dt} + _t , dt^2]
Плюсы:
Минусы:
Используется преимущественно для симуляций тканей, сеток и мягких тел.
Cannon.js реализует столкновения через constraint-based approach, где контакт между телами обрабатывается как ограничение (constraint). Различают несколько подходов:
Выбор метода зависит от характера сцены:
Контакт двух тел определяется не только положением, но и свойствами материала. Cannon.js позволяет задавать:
Эти параметры напрямую влияют на реакцию тел при столкновении, на количество скольжения и «отскоков». Для больших масс и высокой скорости желательно использовать высокоточные solver-методы, иначе объекты могут «пропускать» столкновения или застревать.
Cannon.js предлагает методы оптимизации:
Naive, SAP
(Sweep and Prune), Grid.dt) — уменьшение шага
времени повышает точность, но увеличивает нагрузку. Обычно выбирают
dt = 1/60 для 60 fps.| Метод интеграции | Применение | Стабильность | Точность | Производительность |
|---|---|---|---|---|
| Явный Эйлер | Простейшие прототипы | Низкая | Низкая | Высокая |
| Полунеявный Эйлер | Динамические тела в реальном времени | Средняя | Средняя | Высокая |
| Verlet | Мягкие тела, ткани, жёсткие связи | Высокая | Средняя | Средняя |
| Gauss-Seidel Solver | Жесткие системы с множеством ограничений | Высокая | Высокая | Средняя |
| Sequential Impulse | Большие сцены с частыми столкновениями | Средняя | Средняя | Высокая |
Правильный выбор метода определяется:
Cannon.js часто используется совместно с Three.js для визуализации. Основные принципы:
world.step(dt) обновлять позиции и вращения трехмерных
объектов:mesh.position.copy(body.position);
mesh.quaternion.copy(body.quaternion);
Выбор метода в Cannon.js всегда компромисс между точностью, стабильностью и производительностью. Полунеявный Эйлер и Sequential Impulse решают большинство задач для игр и веб-сцен, тогда как Verlet и Gauss-Seidel необходимы для специфических задач с жесткими ограничениями и мягкими телами. Настройка solver, материала и broadphase позволяет адаптировать симуляцию под конкретные требования проекта, обеспечивая реалистичное и плавное взаимодействие объектов в трехмерном пространстве.