В Cannon.js взаимодействие между объектами через связи (constraints) и пружины (springs) управляется параметрами жёсткости, затухания и натуральной длины. Эти параметры критически важны для реалистичной физики и стабильного поведения симуляции.
Жёсткость определяет силу, с которой система
возвращается к исходной позиции при деформации. В Cannon.js этот
параметр задаётся в числовом виде и обычно обозначается свойством
stiffness:
var spring = new CANNON.Spring(bodyA, bodyB, {
localAnchorA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
localAnchorB: new CANNON.Vec3(0, -1, 0),
stiffness: 100
});
Cannon.js использует жёсткость в контексте численного интегрирования,
поэтому слишком высокая жёсткость может вызвать дрожание или
расслоение системы. Практически, жёсткость выбирается
экспериментально, исходя из массы объектов и частоты обновления
(step).
Затухание отвечает за рассеивание энергии и
предотвращает бесконечные колебания. В Cannon.js оно задаётся через
параметр damping:
spring.damping = 0.5;
0 означает отсутствие затухания, колебания
будут продолжаться бесконечно.1 практически мгновенно останавливает
движение, убивая динамику.Затухание особенно важно при моделировании мягких тел или систем с несколькими соединёнными объектами, где энергию необходимо постепенно рассеивать для предотвращения нестабильности.
Натуральная длина (restLength)
определяет исходное расстояние между точками соединения:
spring.restLength = 2.0;
В сочетании с жёсткостью и затуханием натуральная длина определяет динамику колебаний и устойчивость системы.
Cannon.js использует жёсткость, затухание и натуральную длину не
только для CANNON.Spring, но и для некоторых видов
constraints, таких как DistanceConstraint
и LockConstraint. Для DistanceConstraint эти
параметры задаются через опции:
var constraint = new CANNON.DistanceConstraint(bodyA, bodyB, 2, 1000);
1000 здесь выступает аналогом
жёсткости.world.step(dt)) влияет на стабильность. Чем меньше шаг,
тем безопаснее использовать высокую жёсткость.restLength и damping во время симуляции
позволяет моделировать расширение или сжатие объектов, например, при
анимации мягких тел.var spring = new CANNON.Spring(bodyA, bodyB, {
localAnchorA: new CANNON.Vec3(0, 1, 0),
localAnchorB: new CANNON.Vec3(0, -1, 0),
restLength: 2,
stiffness: 200,
damping: 0.2
});
// Применение силы на каждом шаге
world.addEventListener("postStep", function() {
spring.applyForce();
});
Этот подход позволяет создавать реалистичное взаимодействие объектов, включая мягкие соединения, цепи и амортизаторы.