Рекомендации по массам и геометриям для устойчивого стека

Для создания устойчивого стека объектов в Cannon.js критически важна корректная настройка физических свойств тел. Основными параметрами являются масса, форма коллайдера и центр масс. Неправильное соотношение этих величин часто приводит к падению или «развалу» конструкции даже при небольших наклонных силах.

Масса объектов

Масса определяется в килограммах и напрямую влияет на импульс столкновений и стабильность при контактах. При работе со стеком объектов следует учитывать следующие рекомендации:

  • Нижние объекты должны быть тяжелее верхних. Лёгкие тела на тяжёлой основе создают естественную устойчивость. Например, если нижний куб массой 10 кг, верхние могут быть 5–2 кг.
  • Резкое увеличение массы сверху приводит к срыву верхних объектов. Масса должна уменьшаться или оставаться равномерной по мере подъёма стека.
  • Малые массы при большом размере часто создают «плавающий» эффект. Для больших объектов следует увеличивать массу пропорционально объёму.

Геометрические формы

Форма тела определяет, как распределяются столкновения. В Cannon.js доступны основные примитивы: Box, Sphere, Cylinder, Plane, а также составные тела через Compound. Рекомендации по геометриям для стабильного стека:

  • Кубы и прямоугольники – идеальны для базовых стэков благодаря равномерной площади основания.
  • Сферы и цилиндры – более подвижные и склонны к скатыванию. Для устойчивости их следует ставить на плоскую грань и использовать массивные основания.
  • Составные объекты (Compound) позволяют смещать центр масс для повышения стабильности. Например, тяжёлое основание и лёгкий верх.

Центр масс и позиционирование

Центр масс определяется автоматически по распределению массы и геометрии, но может быть настроен вручную через offset. Для устойчивого стека:

  • Центр тяжести должен быть максимально низким. Высокие конструкции с верхним смещением центра часто опрокидываются.
  • При создании сложных форм через Compound рекомендуется смещать тяжёлые элементы вниз.
  • Вертикальное выравнивание объектов по их центру облегчает баланс и уменьшает дрожание при симуляции.

Фрикция и упругость

Контактные свойства также влияют на устойчивость:

  • Фрикция (friction) – определяет сопротивление скольжению. Для стека рекомендуется высокая фрикция у основания и умеренная у верхних объектов.
  • Упругость (restitution) – влияет на отскок при столкновении. Низкая упругость для базовых блоков уменьшает вероятность рассыпания стека.

Шаги интеграции в Cannon.js

  1. Создание мира и тел:
const world = new CANNON.World();
world.gravity.set(0, -9.82, 0);

const ground = new CANNON.Body({
    mass: 0, // неподвижная основа
    shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(10, 1, 10)),
});
world.addBody(ground);

const box = new CANNON.Body({
    mass: 10,
    shape: new CANNON.Box(new CANNON.Vec3(1, 1, 1)),
});
box.position.set(0, 2, 0);
world.addBody(box);
  1. Расстановка тел в стеке:
  • Тяжёлые объекты внизу, лёгкие сверху.
  • Выравнивание центров масс по вертикали.
  • Установка фрикции для основания выше, чем для верхних блоков:
ground.material = new CANNON.Material({ friction: 1.0 });
box.material = new CANNON.Material({ friction: 0.5 });
  1. Настройка симуляции:
const timeStep = 1/60;
function simulate() {
    world.step(timeStep);
    requestAnimationFrame(simulate);
}
simulate();

Практические советы для устойчивых конструкций

  • Использовать симметричные формы – асимметрия увеличивает вероятность падения.
  • Увеличивать площадь основания нижнего слоя – помогает распределять давление от верхних тел.
  • Избегать высоких узких столбиков – лучше несколько параллельных колонн для высоты.
  • Контролировать динамическую массу – при необходимости увеличивать массы верхних блоков постепенно.
  • Тестировать с постепенным добавлением тел – резкое добавление множества объектов может вызвать непредсказуемое поведение из-за накопленных сил.

Эти рекомендации обеспечивают устойчивость стека в Cannon.js, предотвращают «разлет» объектов при небольших силах и создают более реалистичное взаимодействие тел в симуляции.