Cannon.js предоставляет возможности работы с физикой
в браузере на JavaScript, включая сложные формы коллизий, такие как
Trimesh. Trimesh — это сетка треугольников,
используемая для представления произвольных 3D-объектов. Несмотря на
гибкость, она накладывает ряд ограничений, особенно при использовании
рейкаста (raycast).
Trimesh состоит из массивов вершин и индексов
треугольников. Каждое столкновение или пересечение вычисляется через
проверку луча против всех треугольников сетки. В
Cannon.js процесс рейкаста через Trimesh
существенно отличается от рейкаста через примитивы (сферы, коробки,
капсулы):
Trimesh каждое
пересечение требует проверки всех треугольников или хотя бы
использования BVH (Bounding Volume Hierarchy), которая в Cannon.js не
реализована по умолчанию.Trimesh при рейкасте может демонстрировать
неточности, особенно на тонких или очень сложных
формах:
Trimesh рассматривается как поверхность, а не объем.
Рейкаст за пределами треугольника внутри объекта может не
сработать.Trimesh после создания объекта не пересчитывает внутренние
данные для рейкаста. Луч может пересекать старые координаты
треугольников.Body или
Shape, иначе рейкаст будет учитывать только локальные
координаты треугольников.Trimesh на лету для корректного рейкаста.
Для динамических мешей требуется пересоздавать объект.RaycastResultRaycastResult хранит результаты пересечения: точку
контакта, нормаль, дистанцию и тело. При Trimesh существуют
специфические ограничения:
Box, Sphere или
ConvexPolyhedron.Trimesh для
корректного рейкаста.const shape = new CANNON.Trimesh(vertices, indices);
const body = new CANNON.Body({ mass: 0 });
body.addShape(shape);
world.addBody(body);
const ray = new CANNON.Ray(from, to);
const result = new CANNON.RaycastResult();
// Проверка пересечения
ray.intersectBody(body, result);
console.log(result.hasHit); // true или false
console.log(result.hitPointWorld); // точка пересечения, может быть неточной
result.hasHit
остаётся false, даже если визуально луч проходит через
объект.Эти ограничения делают работу с Trimesh при рейкасте в
Cannon.js подходящей только для статических или низкополигональных
объектов, где высокая точность не критична.
Хотя Trimesh обеспечивает гибкость для произвольных
форм, понимание этих ограничений критично для разработки эффективных
физических симуляций и точных коллизий при использовании рейкастов.