Babylon.js предоставляет мощный и гибкий шейдерный пайплайн, позволяющий создавать высококачественные визуальные эффекты в WebGL. Архитектура пайплайна построена так, чтобы обеспечивать максимальную производительность при работе с большими сценами и сложными материалами, сохраняя при этом удобство для разработчиков.
Engine Движок Babylon.js управляет контекстом WebGL и выполняет низкоуровневое связывание ресурсов: текстур, буферов и шейдерных программ. Engine является фундаментом, обеспечивая совместимость с различными платформами и оптимизацию работы графического процессора.
Material Материал инкапсулирует визуальные свойства объекта и определяет, какие шейдеры будут использоваться для его рендеринга. Каждый материал содержит:
Effect Effect представляет собой конкретную связку вершинного и фрагментного шейдеров, скомпилированную и готовую к выполнению. Babylon.js оптимизирует эффекты, избегая повторной компиляции одинаковых шейдеров для разных объектов.
Render Target Render Target позволяет рендерить сцену не напрямую на экран, а в текстуру. Это необходимо для пост-обработки, отражений, теней и эффектов HDR. В Babylon.js render target может быть:
Post-Process Постобработка выполняется после рендеринга сцены на render target и использует отдельные шейдерные программы для фильтров: размытие, цветокоррекция, bloom, depth of field. Babylon.js предоставляет встроенные эффекты и позволяет создавать собственные кастомные post-process шейдеры.
Подготовка сценических данных Перед рендерингом движок собирает информацию о всех объектах: геометрии, материалах, светах и камерах. Этот шаг формирует Uniform Buffer Objects (UBO), которые позволяют эффективно передавать данные в шейдеры без повторных вызовов WebGL API.
Сортировка объектов по материалам Для оптимизации производительности объекты сортируются по материалам, чтобы минимизировать переключение шейдеров и состояний рендеринга.
Рендеринг геометрии Вершинные шейдеры преобразуют позиции объектов из локального пространства в мировое, затем в пространство камеры. Babylon.js поддерживает встроенные функции для работы с нормалями, касательными и би-тенями, упрощая создание PBR материалов и сложных эффектов освещения.
Расчёт освещения Освещение может быть рассчитано как в вершинном, так и во фрагментном шейдере. Babylon.js поддерживает несколько моделей освещения:
Фрагментный рендеринг и пост-обработка Фрагментный шейдер использует входные данные с вершинного шейдера и вычисляет окончательный цвет пикселя. После этого активируются пост-обработки для улучшения визуального качества сцены.
Babylon.js полностью абстрагирует низкоуровневый API WebGL, но пайплайн построен поверх него:
Babylon.js поддерживает создание пользовательских материалов через:
Эта гибкость позволяет реализовать сложные визуальные эффекты, такие как динамическая вода, реалистичное освещение, туман, глубину резкости и прочие эффекты, напрямую управляя шейдерным пайплайном.