В Babylon.js расчёт освещения для объектов сцены выполняется на основе их геометрии и материалов. Однако в некоторых случаях требуется исключить определённые меши из процесса освещения, например, для улучшения производительности или для создания специфических визуальных эффектов. Эта задача решается с помощью различных подходов, предоставляемых библиотекой.
receiveShadowsОдним из самых простых методов исключения меша из расчёта света
является использование флага receiveShadows. Этот параметр
отвечает за то, будет ли объект принимать тени от других источников
света. По умолчанию меши в Babylon.js могут получать тени, что связано с
их взаимодействием с источниками света на сцене.
Если цель — полностью исключить объект из освещения (в том числе и от
теней), можно установить данный флаг в значение false:
mesh.receiveShadows = false;
Этот подход отключит приём теней на меше, но сам меш всё равно будет участвовать в других аспектах расчёта освещения.
Для полной изоляции меша от освещения можно использовать материал,
который не реагирует на свет. В Babylon.js существует несколько типов
материалов, но самый простой способ — это использование материала типа
StandardMaterial с отключённым освещением.
Для этого необходимо установить свойство emissiveColor,
которое будет “выделять” объект без учёта внешнего освещения. При этом
сам меш не будет воспринимать источники света и тени:
let material = new BABYLON.StandardMaterial("noLightMaterial", scene);
material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(1, 1, 1); // Белый цвет, излучающий свет
mesh.material = material;
Данный подход позволяет полностью исключить взаимодействие с источниками света и тенью, так как объект теперь выглядит как источник собственного света.
Lighting
компонентаBabylon.js предоставляет возможность управлять различными аспектами
освещения через компонент Lighting. Отключив или полностью
исключив свет от меша, можно добиться нужного эффекта. Например, можно
применить компонент lighting с параметрами, исключающими
расчёт освещения:
mesh.isPickable = false;
mesh.receiveShadows = false;
mesh.material.disableLighting = true;
Этот метод даёт полный контроль над тем, как объект взаимодействует с окружающим освещением, и позволяет отключить все его эффекты, включая тени, световые блики и общую освещённость.
Ещё один подход — это создание группы объектов, где для определённого меша или группы мешей можно вручную контролировать источники света, с которыми они взаимодействуют. Для этого используются методы, позволяющие настроить световые эффекты для отдельных групп мешей, исключая из расчёта ненужные элементы.
При работе с группами мешей можно назначить свет только определённым объектам:
let group = new BABYLON.Mesh("group", scene);
group.addChild(mesh1);
group.addChild(mesh2);
// Для всех объектов группы
group.receiveShadows = false;
// Для исключённого меша
mesh1.receiveShadows = false;
Это позволяет создать более детализированное освещение на сцене, исключая ненужные элементы.
Преимущества:
Недостатки:
При работе с большими сценами или сложными визуальными эффектами важно тщательно продумывать, какие объекты должны участвовать в расчёте света, а какие — нет. Для объектов, которые не требуют взаимодействия с источниками света, лучше использовать подходы, связанные с отключением расчёта освещённости или материалов с выключенным освещением. Однако следует помнить, что такое отключение может повлиять на общую визуализацию, и для достижения нужных эффектов могут потребоваться дополнительные настройки.
В общем случае исключение мешей из расчёта света помогает улучшить производительность сцены и даёт больше свободы для манипуляций с освещением, но требует внимательности в процессе реализации.