Babylon.js предоставляет интеграцию с современными графическими API, включая WebGPU, что позволяет использовать Compute Shaders для высокопроизводительных вычислений на GPU. Compute Shader — это специальный тип шейдера, предназначенный для параллельной обработки данных, не привязанный к визуализации сцены напрямую, но способный существенно ускорять вычисления.
Для работы с Compute Shader необходимо использовать объект
ComputeShader:
const computeShader = new BABYLON.ComputeShader("computeShader", scene, {
computeSource: `
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> dat a: array<f32>;
@compute @workgroup_size(64)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let idx = id.x;
data[idx] = data[idx] * 2.0;
}
`
});
Ключевые моменты:
computeSource — GLSL или WGSL код Compute Shader.@workgroup_size(64) — размер группы потоков,
оптимальный для параллельного исполнения.@builtin(global_invocation_id) — уникальный
идентификатор потока для индексирования данных.Compute Shader работает с буферами (GPUBuffer), которые
передают данные между CPU и GPU. В Babylon.js используется
RawTexture или специализированный
StorageBuffer:
const dataArray = new Float32Array(1024);
for (let i = 0; i < dataArray.length; i++) {
dataArray[i] = i;
}
const storageBuffer = new BABYLON.StorageBuffer(engine, dataArray, true);
computeShader.setStorageBuffer("data", storageBuffer);
Особенности:
true в конструкторе буфера указывает на возможность
чтения и записи на GPU.Для выполнения шейдера используется метод dispatch:
const numThreads = 1024;
const workgroupSize = 64;
computeShader.dispatch(Math.ceil(numThreads / workgroupSize));
Пояснения:
dispatch указывает количество рабочих групп.workgroupSize * количество групп.Math.ceil гарантирует обработку всех элементов
массива.После завершения вычислений данные необходимо считывать обратно на CPU:
storageBuffer.readData().then((result) => {
console.log("Результат:", result);
});
Особенности работы с асинхронностью:
mapping
или double buffering, чтобы избежать блокировок CPU.Compute Shader может быть частью сложного пайплайна:
const texture = new BABYLON.RawTexture2DArray(
storageBuffer.getData(),
32,
32,
1,
scene,
false,
false,
BABYLON.Texture.NEAREST_SAMPLINGMODE,
BABYLON.Engine.TEXTUREFORMAT_R32F
);
Буфер можно напрямую использовать для создания текстур или атрибутов вершин, избегая лишнего копирования.
@workgroup_size для максимальной загрузки GPU.@compute @workgroup_size(128)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
positions[id.x] += velocities[id.x];
}
@compute @workgroup_size(16, 16)
fn main(@builtin(global_invocation_id) id: vec3<u32>) {
let x = id.x;
let y = id.y;
output[y * width + x] = input[y * width + x] * 0.5;
}
Compute Shader в Babylon.js легко интегрируется с материалами и текстурами:
material.albedoTexture = new BABYLON.RawTexture(
storageBuffer.getData(),
width,
height,
BABYLON.Engine.TEXTUREFORMAT_R32G32B32A32,
scene,
false
);
Такой подход позволяет GPU генерировать данные, которые сразу используются для визуализации без промежуточного копирования на CPU.
ComputeShader API Babylon.js открывает широкие возможности для производительных вычислений на GPU, позволяя реализовать сложные симуляции, процедурную генерацию и высокопроизводительный пост-обработочный рендеринг прямо в браузере через WebGPU.