ShaderMaterial — это мощный инструмент для создания кастомных шейдеров в Babylon.js. Он позволяет полностью контролировать процесс рендеринга объектов, используя вершинные и фрагментные шейдеры, написанные на GLSL. В отличие от стандартных материалов, ShaderMaterial дает возможность реализовывать сложные визуальные эффекты, управлять светом, цветом, текстурами и анимацией на уровне GPU.
Вершинный шейдер отвечает за позицию вершин и их атрибутов. Основные задачи включают трансформацию координат, вычисление нормалей и подготовку данных для фрагментного шейдера.
Пример минимального вершинного шейдера:
precision highp float;
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
uniform mat4 worldViewProjection;
varying vec3 vNormal;
varying vec2 vUV;
void main(void) {
gl_Position = worldViewProjection * vec4(position, 1.0);
vNormal = normal;
vUV = uv;
}
Разбор ключевых элементов:
attribute — входные данные для каждой вершины: позиция,
нормаль, UV-координаты.uniform — константы, одинаковые для всех вершин в одном
рендер-проходе (например, матрицы трансформации).varying — данные, передаваемые из вершинного шейдера во
фрагментный, интерполируются по поверхности примитива.gl_Position — обязательный выходной параметр,
определяющий конечную позицию вершины на экране.Вершинный шейдер может использоваться для:
Фрагментный шейдер вычисляет окрашивание каждого пикселя объекта. Здесь формируются цвета, текстуры, эффекты освещения и постобработки.
Пример минимального фрагментного шейдера:
precision highp float;
varying vec3 vNormal;
varying vec2 vUV;
uniform vec3 lightDirection;
uniform sampler2D textureSampler;
void main(void) {
vec3 normal = normalize(vNormal);
float lightIntensity = max(dot(normal, lightDirection), 0.0);
vec4 texColor = texture2D(textureSampler, vUV);
gl_FragColor = vec4(texColor.rgb * lightIntensity, texColor.a);
}
Основные моменты:
varying получает интерполированные значения из
вершинного шейдера.uniform используется для передачи света, текстур и
других констант.texture2D извлекает цвет из текстуры по
UV-координатам.gl_FragColor задает итоговый цвет пикселя.Фрагментный шейдер может выполнять:
Для применения кастомного шейдера создается объект
ShaderMaterial. Пример создания материала:
const shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial(
"customShader",
scene,
{
vertex: "customVertexShader",
fragment: "customFragmentShader"
},
{
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["worldViewProjection", "lightDirection", "textureSampler"]
}
);
Пояснения:
ShaderMaterial позволяет динамически изменять uniform-переменные:
shaderMaterial.setVector3("lightDirection", new BABYLON.Vector3(1, 1, 0).normalize());
shaderMaterial.setTexture("textureSampler", myTexture);
varying, которые автоматически интерполируются
между вершинами для фрагментного шейдера.precision highp float для
точных вычислений, особенно для нормалей и освещения.ShaderMaterial открывает полный контроль над рендерингом, позволяя создавать уникальные визуальные эффекты, недоступные стандартными материалами. Он является фундаментальным инструментом для профессиональной работы с Babylon.js и реализации современных графических решений.