Babylon.js предоставляет широкий набор инструментов для работы с геометрией, включая дисплейсмент (displacement) и различные виды геометрических деформаций. Эти методы позволяют создавать сложные поверхности и динамически изменять формы объектов в 3D-пространстве без необходимости вручную моделировать каждую деталь.
Дисплейсмент — это способ изменения формы поверхности на основе карты высот (height map). В Babylon.js дисплейсмент реализован через материалы и специальные карты, которые смещают вершины меша вдоль нормалей.
Создание дисплейсмента:
const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("ground", {width:10, height:10, subdivisions: 100}, scene);
const material = new BABYLON.StandardMaterial("groundMat", scene);
material.diffuseTexture = new BABYLON.Texture("textures/ground_diffuse.jpg", scene);
material.bumpTexture = new BABYLON.Texture("textures/ground_bump.jpg", scene);
material.displacementTexture = new BABYLON.Texture("textures/ground_height.png", scene);
material.displacementStrength = 2;
ground.material = material;
Ключевые моменты:
subdivisions задают количество сегментов меша, по
которым будет применяться дисплейсмент. Чем выше значение, тем плавнее и
детальнее деформация.displacementStrength управляет интенсивностью смещения
вершин.MorphTarget позволяет анимировать и деформировать
меши без изменения исходной геометрии. Каждая MorphTarget хранит
смещение вершин относительно базового меша, и с помощью веса
(influence) можно плавно смешивать исходную и целевую
форму.
Пример использования MorphTarget:
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 2, segments: 32}, scene);
const morphTarget = new BABYLON.MorphTarget("morph", {positions: sphere.getVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.PositionKind).map(v => v * 1.2)});
sphere.morphTargetManager = new BABYLON.MorphTargetManager();
sphere.morphTargetManager.addTarget(morphTarget);
scene.registerBeforeRender(() => {
morphTarget.influence = (Math.sin(performance.now() * 0.001) + 1) / 2;
});
Особенности MorphTarget:
Для более сложных форм и процедурной геометрии Babylon.js позволяет работать напрямую с VertexData. Этот подход даёт полный контроль над вершинами, нормалями, UV и индексами меша.
Пример: волнообразная деформация поверхности
const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("waveGround", {width:10, height:10, subdivisions:50}, scene);
const vertexData = BABYLON.VertexData.ExtractFromMesh(ground);
const positions = vertexData.positions;
for (let i = 0; i < positions.length; i += 3) {
positions[i + 1] += Math.sin(positions[i] * 2 + performance.now() * 0.002) * 0.5;
}
vertexData.applyToMesh(ground, true);
Преимущества работы с VertexData:
Babylon.js позволяет динамически изменять форму мешей в ходе выполнения сцены. Важные аспекты:
ground.updateVerticesData(BABYLON.VertexBuffer.NormalKind, BABYLON.VertexData.ComputeNormals(positions, vertexData.indices));
На практике часто используют дисплейсмент + MorphTarget + VertexData. Пример: базовая карта высот задаёт рельеф, MorphTarget добавляет анимацию, VertexData обеспечивает произвольные динамические эффекты.
Пример комбинирования:
Такой подход позволяет создавать реалистичные и динамичные сцены с минимальными затратами на ручное моделирование.