В Babylon.js создание кастомных материалов позволяет разработчикам
реализовывать уникальные визуальные эффекты, которые невозможно достичь
с использованием стандартных шейдеров. Библиотека поддерживает два
основных подхода для создания собственных материалов:
CustomMaterial и ShaderMaterial. Оба способа
дают разработчику полный контроль над рендерингом объектов в сцене,
однако они отличаются по уровню абстракции и гибкости.
CustomMaterial предоставляет более высокоуровневый
интерфейс для работы с материалами. С помощью этого класса можно создать
материалы, которые используют стандартный пайплайн рендеринга, но с
добавлением пользовательской логики. Он позволяет вам подключить
пользовательские шейдеры к стандартному процессу рендеринга Babylon.js,
сохраняя при этом преимущества таких функций, как поддержка света, теней
и текстур.
let customMaterial = new BABYLON.CustomMaterial("custom", scene);
customMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 0); // Красный цвет
Ключевое преимущество CustomMaterial — это способность
интегрировать кастомные шейдеры в стандартную систему материалов
Babylon.js. Это даёт возможность гибко изменять визуальные эффекты, не
обходя системы, такие как управление освещением, текстурами и другими
аттрибутами.
Для создания материала на основе CustomMaterial
необходимо задать как минимум два шейдера: вершинный и фрагментный. Эти
шейдеры будут обрабатывать данные геометрии и пиксели, создавая нужный
визуальный эффект. Пример создания материала с кастомным вершинным и
фрагментным шейдерами:
let customMaterial = new BABYLON.CustomMaterial("custom", scene);
// Вершинный шейдер
customMaterial.vertexShader = `
void main(void) {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
// Фрагментный шейдер
customMaterial.fragmentShader = `
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // Красный цвет
}
`;
let sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 1}, scene);
sphere.material = customMaterial;
В этом примере создается красная сфера, где всё управление цветом и геометрией происходит через кастомные шейдеры.
CustomMaterial
использует стандартный пайплайн рендеринга, что означает, что свет, тени
и другие эффекты могут работать без необходимости в явном указании.CustomMaterial может быть ограничено.Если требуется более высокий уровень контроля, то стоит обратить
внимание на ShaderMaterial. Этот класс предоставляет
разработчикам полный доступ к шейдерам и рендеринг пайплайну, что
позволяет реализовать материалы с более сложной логикой, в том числе с
учётом продвинутых эффектов, таких как постобработка, анимация и сложная
работа с текстурами.
let shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertexElement: "vertexShader",
fragmentElement: "fragmentShader"
}, {
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["worldViewProjection"]
});
// Вершинный шейдер
BABYLON.Effect.ShadersStore["vertexShader"] = `
void main(void) {
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`;
// Фрагментный шейдер
BABYLON.Effect.ShadersStore["fragmentShader"] = `
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(0.0, 1.0, 0.0, 1.0); // Зелёный цвет
}
`;
let cube = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("cube", {size: 1}, scene);
cube.material = shaderMaterial;
ShaderMaterial позволяет использовать внешние шейдерные
файлы или строки для задания вершинных и фрагментных шейдеров, что даёт
гораздо больше возможностей для управления рендерингом.
ShaderMaterial можно легко реализовать такие эффекты, как
объёмные тени, динамическое освещение, сложные анимации и другие
визуальные технологии, требующие высокой гибкости.ShaderMaterial необходимо владеть языком GLSL и хорошо
понимать основы графического рендеринга, поскольку он не скрывает
сложные детали, а наоборот, даёт доступ к каждому этапу.В обоих случаях — как для CustomMaterial, так и для
ShaderMaterial — важно уметь передавать данные между
JavaScript и шейдерами. Это можно делать через uniform-переменные,
которые предоставляют связь между данными из кода и шейдерами.
Для этого можно использовать метод setFloat,
setColor3, setMatrix, и другие, в зависимости
от типа данных, которые нужно передать.
Пример передачи матрицы в шейдер:
let customMaterial = new BABYLON.CustomMaterial("custom", scene);
customMaterial.setMatrix("worldViewProjection", camera.getViewMatrix().multiply(camera.getProjectionMatrix()));
Чтобы создать анимацию, основанную на шейдерах, достаточно обновить значения переменных, таких как время, и передать их в шейдеры. Например, можно анимировать цвет или текстуру объекта в зависимости от времени:
let shaderMaterial = new BABYLON.ShaderMaterial("shader", scene, {
vertexElement: "vertexShader",
fragmentElement: "fragmentShader"
}, {
attributes: ["position", "normal", "uv"],
uniforms: ["worldViewProjection", "time"]
});
BABYLON.Effect.ShadersStore["fragmentShader"] = `
uniform float time;
void main(void) {
gl_FragColor = vec4(abs(sin(time)), 0.0, 0.0, 1.0); // Анимация красного канала
}
`;
let sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 1}, scene);
sphere.material = shaderMaterial;
scene.registerBeforeRender(function() {
shaderMaterial.setFloat("time", performance.now() * 0.001); // Обновляем время
});
В этом примере цвет объекта будет изменяться в зависимости от времени, создавая эффект анимации.
Работа с кастомными материалами в Babylon.js, будь то через
CustomMaterial или ShaderMaterial, даёт
широкие возможности для реализации уникальных визуальных эффектов. Важно
понимать различия между этими подходами: первый предоставляет больше
абстракции и простоты в использовании, в то время как второй — более
гибкий и мощный инструмент, требующий от разработчика глубоких знаний в
области шейдеров и рендеринга.