PBRMetallicRoughnessMaterial

PBRMetallicRoughnessMaterial в Babylon.js

Babylon.js — это мощная библиотека для создания 3D-графики в браузере с использованием WebGL. Одной из ключевых особенностей библиотеки является поддержка физически корректных материалов (PBR — Physically Based Rendering). В Babylon.js для реализации таких материалов используется класс PBRMetallicRoughnessMaterial, который предназначен для создания материалов с эффектами металличности и шероховатости.

PBR (физически корректный рендеринг) представляет собой модель, основанную на реальных физических свойствах материалов. Это позволяет добиться более реалистичных изображений, где взаимодействие света с поверхностями более точно соответствует тому, как это происходит в реальной жизни. Основными параметрами PBR-материалов являются металличность (Metallic) и шероховатость (Roughness).

Структура PBRMetallicRoughnessMaterial

PBRMetallicRoughnessMaterial является производным от базового класса PBRMaterial. Он использует два основных параметра для моделирования внешнего вида материалов:

  1. Металличность (Metallic): Определяет, насколько материал похож на металл. В случае, если значение металличности равно 1, материал ведет себя как чистый металл. Если значение металличности равно 0, материал ведет себя как неметаллический объект. Металличность влияет на то, как отражается свет от поверхности.

  2. Шероховатость (Roughness): Этот параметр описывает, насколько гладкая или шероховатая поверхность материала. Чем выше значение шероховатости, тем менее зеркальными будут отражения света. Значение шероховатости 0 будет означать идеально гладкую поверхность, а значение 1 — очень грубую, почти матовую.

Применение и создание PBRMetallicRoughnessMaterial

Для создания материала PBRMetallicRoughnessMaterial в Babylon.js используется следующий код:

const material = new BABYLON.PBRMetallicRoughnessMaterial("material", scene);

После создания объекта материала его можно настроить с помощью различных свойств.

Важные свойства PBRMetallicRoughnessMaterial

  1. baseColor (цвет материала) Это основной цвет материала, который используется при расчетах освещения. Он может быть представлен в виде одноцветного значения или текстуры.

    Пример:

    material.baseColor = new BABYLON.Color3(1, 0, 0);  // красный
  2. metallic (металличность) Устанавливает уровень металличности материала. Значение варьируется от 0 (неметаллический) до 1 (металл).

    Пример:

    material.metallic = 0.8;  // материал с высокой металличностью
  3. roughness (шероховатость) Устанавливает уровень шероховатости материала, где 0 — гладкая поверхность, а 1 — шероховатая.

    Пример:

    material.roughness = 0.5;  // средняя шероховатость
  4. baseColorTexture (текстура основного цвета) Это текстура, которая определяет основное цветовое изображение материала. Она может быть загружена и использована для более сложных визуальных эффектов.

    Пример:

    material.baseColorTexture = new BABYLON.Texture("textures/metal_diffuse.jpg", scene);
  5. metallicTexture (текстура металличности) Текстура, которая определяет уровень металличности для каждого пикселя. Она может быть использована для создания разнообразных эффектов, таких как переходы от металлических к неметаллическим участкам.

    Пример:

    material.metallicTexture = new BABYLON.Texture("textures/metallic_map.jpg", scene);
  6. roughnessTexture (текстура шероховатости) Текстура, которая определяет уровень шероховатости. Она позволяет варьировать гладкость поверхности для каждого пикселя, создавая интересные эффекты.

    Пример:

    material.roughnessTexture = new BABYLON.Texture("textures/roughness_map.jpg", scene);
  7. emissiveColor (эмиссируемый цвет) Это цвет, который излучает материал. Он может быть полезен для создания эффектов, таких как светящиеся поверхности.

    Пример:

    material.emissiveColor = new BABYLON.Color3(0, 1, 1);  // светящийся голубой

Пример использования PBRMetallicRoughnessMaterial

Ниже приведен пример, который демонстрирует, как можно использовать PBRMetallicRoughnessMaterial для создания реалистичного материала с текстурами металличности и шероховатости.

// Создаем сцену и камеру
const scene = new BABYLON.Scene(engine);
const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera", Math.PI / 2, Math.PI / 2, 10, BABYLON.Vector3.Zero(), scene);
camera.attachControl(canvas, true);

// Загружаем модель с материалом
const material = new BABYLON.PBRMetallicRoughnessMaterial("pbr", scene);
material.baseColor = new BABYLON.Color3(0.8, 0.5, 0.2);
material.metallic = 1;
material.roughness = 0.2;
material.baseColorTexture = new BABYLON.Texture("textures/wood.jpg", scene);
material.metallicTexture = new BABYLON.Texture("textures/metallic.jpg", scene);
material.roughnessTexture = new BABYLON.Texture("textures/roughness.jpg", scene);

// Применяем материал к объекту
const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", {diameter: 2}, scene);
sphere.material = material;

// Запускаем рендеринг сцены
engine.runRenderLoop(() => {
    scene.render();
});

Дополнительные возможности

  1. ClearCoat: Этот параметр добавляет дополнительное покрытие для материала, что может быть полезно для создания эффектов лака, глянцевых поверхностей или стеклянных объектов.

  2. ClearCoatRoughness: Уровень шероховатости для clearcoat покрытия.

  3. Sheen: Создает дополнительный эффект блеска на материалах, таких как ткани.

Заключение

PBRMetallicRoughnessMaterial в Babylon.js предоставляет гибкие возможности для создания физически корректных материалов. Параметры металличности и шероховатости позволяют моделировать широкий спектр реальных материалов — от стекла и пластика до металлов и тканей. Работая с этим материалом, можно добиться высокой степени реализма в 3D-графике, при этом учитывая важные аспекты взаимодействия света и поверхности.